「技術」カテゴリーアーカイブ

【農場経営ゲーム】お手入れボタンと水やりボタンの実装

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

お手入れボタンと水やりボタンの実装を行いました。

何も植えていない場合はボタンを押せないようにし、

植えた後は1ターンに1回しか押せないようになっています。

あと、一括ボタンの処理も作っています。

全く何も植えていない状態とか、体力が足りないときの対処は必要ですが。

あと、ページングすると、文字が消えてしまうように見えます。

原因はわかりません。

分からないので、この現象が発生するのを回避する方向で作っていこうと思います。

例えば、畑は5つずつ追加する、という使用にするとか。

そうすれば難しいページング処理も不要になる!

よし、それでやってみよう。

また明日頑張ります。

【農場経営ゲーム】種植えの状態を画面に反映

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

ちょっと挫けそうになったけど頑張った。

種を植えた、と言う情報をユーザーデータに設定、

そのデータを畑をページ切り替えしても正しく反映されるように調整しました。

次はお手入れ、水やりボタンの実装に入ります。

【北海道大戦2021】ガード選択時の処理

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

ガード(防御)を選択すると、受けるダメージが1/10になりますが、与えるダメージも1/10になるコマンドです。

劣勢のときは意味がありませんが、優勢の時は確実に勝利することができます。

このあたりのバランスは後で調整するかもしれません。

【農場経営ゲーム】種植え処理の実装

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

ようやくここまで来たーって感じです。

まだ見た目だけなので、これから細かい所を処理させていきます。

文字入れとか、データの変更とか。

まだまだやることは沢山あります。

【北海道大戦2021】バトル後の処理作成

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

とりあえず、停止すること無くゲームが進むことを確認しました。

ようやくここまで来たって感じです。

でもまだまだやるべき事はあります。

・バトルで「防御」を選択したときの戦闘処理

・敵も戦力増強できるようにする

・戦後処理の追加(戦力回復)等

・セーブ・ロード処理

・人口データの最新化

まだまだ頑張ります。

【農場経営ゲーム】種クリック処理の実装

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

種ボタンを押すとON/OFFが切り替わる、

種ボタンはどれか一つしかONにならない。

種ボタンが一つONに鳴っていればOKボタンを有効にする。

こうすると単純に見えますが、実際に実装すると意外と手こずりました。

まぁ、なんとか動いてくれて良かった。

ただ、クラス設計がぐちゃぐちゃなので、後で見直さなくちゃです。

【農場経営ゲーム】種ウィンドウの作成

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

まず、通常の種ウィンドウ。

青いところが種ボタンになっています。

あと、取り消しボタンも追加しました。

そして、青いところをクリックすると、

種ボタンが緑色に変わり(選択された状態)

決定ボタンが表示されるようになります。

とりあえず、今日はここまで。

これに文字入れ、種複数個ある場合の処理、決定押下時の処理反映、やることはたんまりだ・・・。

【農場経営ゲーム】畑クリックで種ウィンドウを表示

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

種ウィンドウをクラス化し、

畑アイコンにクリック判定処理を追加。

畑をクリックしたら種ウィンドウを表示するようにしました。

ここから種一覧を表示させて行くのですが、

それとは別にOK、キャンセルボタンを作成した方がよいですな。

がんばります。

【北海道大戦2021】バトルシーンの作成

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

前作のようなじゃんけんに近いのですが、

今回新たに「防御」を追加し、

格下相手に勝てる確率を高くしています。

有利不利の関係はじゃんけんと同じ仕組み(名称は違うけど)としています。

これを元に処理を作成していこうと思います。