Panipaniが面白い理由を自分なりにまとめてみた

以前、ブログでも書きました、

パニパニ(Panipani)が面白いという件。

その理由を考えてみました。

公式サイトはこちら

https://colopl.co.jp/panipani/

 

その結果、以下の結論に達しました。

 

パニパニはスマホゲーにありがちなソシャゲにあらず。

これはMMORPGである。

 

ソシャゲといえば、ありがちな周回プレイ。

キャラは十分強いのに、

オートプレイで弱い敵を倒し続けてアイテムを集め、

スタミナが切れたら回復待ち(課金で回復)

というプレイスタイル。

 

パニパニはこれを排除しました。

 

キャラはプレイヤーの操作によって成長していきます。

戦う敵は、ストーリーの進捗によって強くなる

プレイヤーのレベルに合った強さの敵です。

当然、オートプレイなんてできません。

なので、常にゲームに集中していなければなりません。

 

次に、MMORPGの欠点も克服しました。

 

MMORPGの欠点、それは、

基本的に多人数でプレイするゲームなので、

メンバーが揃わないとゲームが進まない。

メンバーを集めるには、

リアルで連絡を取り合えるだけのコミュ力が必要だし、

時間を合わせるために遅くまで起きている必要があります。

 

でも、パニパニは、

基本的にパーティと言う概念はありません。

敵の強さは一人でも倒せるレベルに調整しています。

それでも強い敵と戦う場合には、

同じルーム(サーバ)にいるプレイヤーでフルボッコにします。

ドロップアイテムの奪い合いなんて発生しません。

戦闘に参加したプレイヤー全員に配布されます。

ダンジョンに行く場合も複数人で攻略しますが、

メンバーは参加者でオートマッチングされるので、

スケジュール調整の必要もありません。

 

まさに、ソシャゲのメリットと

MMORPGの面白さを兼ね揃えた

素晴らしいゲームだと思います。

 

やるねぇ、コロプラ。

 

WPFでMVVMプログラミング 第三回

では、今回は、

Prismテンプレートで作成したプロジェクトについて

解説したいと思います。

 

まず、通常は見ることがない、

  • Bootstrapper.cs
  • MainWindow.xaml
  • MainWindowViweModel.cs

ですね。

まず、Bootstrapper.csでは、

ソリューションで使用するシングルトンを定義したり、

モジュールの設定などを記載します。

この辺りは、また後で詳しく解説しますね。

で、残りのMainWindow.xamlと

MainWindowViewModel.csですが、

これはそれぞれViewとViewModelです。

 

MainWindow.xamlでViewを定義し、

MainWindowViewModel.csでViewModelのコードを

記載します。

 

ちなみに、ViewとViewModelは命名定義があり、

(つまりは名前を決めるときの決まり事)

Viewsフォルダの中に○○.xamlというViewがあったら、

ViewModelは必ず、

ViewModelsフォルダの中の○○ViewModel.csと対応します。

この名前定義により、

ViewtoViewModelの対応付けがされているのです。

なので、通常は、このルールに従う必要があります。

(違う名前にもできるけど、後々面倒なので)

 

さらに、Viewのコードを見て見ます。

このコードの中にPrismとかTrueとか記載されていますが、

これが、Prismライブラリが有効になっていることを

表しています。

 

つまりは、これがある事で、Viewが生成されると同時に、

ViewModelもPrismによって生成されるのです。

 

なので、ここは絶対に書き換えてはいけません。

 

ちなみに、MainWindow.xaml.csというファイルもありますが、

これに手を入れることはMVVMモデル設計から

逸脱する行為ですので、

MVVMモデルに準拠するのであれば、

ここに手を加えてはいけません。

 

では、次にBootstrapper.csを見て見ます。

Bootstrapper.csではアプリケーションの初期設定を行います。

主に、

  • DIコンテナー
  • モジュール
  • リージョン
  • ベヒイベア

などの設定をここに記載します。

(この辺りについては後述します)

ここでは、

CreateShell()でMainWindowをResolve

(解決→Viewをインスタンス化)し、

InitializeShell()でMainWindowをShow(表示)

しているのがわかると思います。

 

ちなみに、

App.xaml.csを覗いてみると、

bootstreapperをRunしているのがわかると思います。

引数eには、コマンドパラメータが配列で格納され、

bootstreapperの一連の処理を実行しているのが

わかると思います。

 

それでは、次回はDIコンテナーについて解説します。

 

WPFでMVVMプログラミング 第二回

●Prismライブラリ

MVVM設計を容易にするために

Prismというライブラリを

マイクロソフトが公開しています。

 

MVVM設計プログラミングでは必須のライブラリです。

 

ソリューションが複数プロジェクトに分けて

開発を行う場合、

毎回NuGetでインストールするのは非常に面倒です。

なので、Prismテンプレートという物が用意されています。

 

これは便利すぎる。

 

導入方法。

 

Visual Studioを起動して

ツール→拡張機能と更新プログラムを選択し、

Prismテンプレートをインストールする。

 

インストール後に再起動すると

Prismという項目が追加されている。

 

プロジェクトを作成するとこのようなプロジェクト構成になる

 

ということで、

これらの詳細は次回にします。

 

オタク文化が失われたアキバを救え! パステルメモリーズ

こないだからプレイしていますが

これ、オルタナティブガールズ(察し

 

 

VR機能はありませんが、

女の子とふれあうことができます。

 

 

システムは似ているので、攻略のポイントを。

 

まずは、第一話の攻略を最優先させること。

第一話攻略後に強化クエストを受けることができます。

ここで、強化アイテムの収集ができます。

同じように、第二話の攻略後にも

強化クエストが用意されています。

攻略につまずいたらここに戻って強化しましょう。

 

親愛ボードはサブスナップ解放を優先させましょう。

サブスナップを解放すれば、大幅に強化できます。

大体親愛レベル10まで上げれば解放できます。

まずは、アルバイトで親愛レベル10を目指しましょう。

 

サブスナップには同じ武器種で揃えた方が良いです。

同じ武器種ならばボーナスが得られます。

 

WPFでMVVMプログラミング

この話、ネットでよく調べるんだけど、

いい情報が見つからない。

ならば、自分で書いてしまおうと言うことで。

 

●そもそもWPFとは?

Visual Studioでソリューションを選択するときに

(WPF)って書いてる物があると思います。

このソリューションを作成すると、

○○.xamlというファイルができると思います。

このファイルにHTMLのタグのような感覚で書いていくと、

アプリケーションのユーザーインターフェースが

出来上がります。

 

最近のWindowsアプリはこっちの方がトレンドだそうです。

たとえば、ストアアプリもWPFではないですが、

同じような仕組みが使用されています。

これは、使用しているデバイスによって解像度が異なるので、

どのような解像度でも同じUIが使用できるメリットがあります。

 

●MVVMとは?

例えば、Webアプリのフレームワークで

MVCモデル

(View-Control-Model)

を採用している物と同じように、

アプリケーションを

View-ViewModel-Model

にわけて開発を行うアプリケーション設計です。

これらは疎結合(ゆるーい結合)になりますので、

分担作業が簡単になります。

 

なので、小規模なアプリなら

通常のアプリ設計で問題ありませんが、

企業が開発するような大規模アプリとなると、

作業分担することが前提となりますので、

MVVMモデル設計を採用するケースがおおいのです。

 

それでは、次回はPrismというライブラリを使用した

MVVM設計について説明していきます。

 

自分がバンドリーマーである事を証明する

オイラは自称バンドリーマーを名乗っております。

 

はい、バンドリが好きです。

 

ガルパ(ガールズバンドパーティ)もかなりプレイしています。

 

上級者プレイヤーではありませんが、

中の上ぐらいは行っていると思います。

 

レベルとバンドランクと総合力です

ライブ達成数とハイスコアレーティングです。

オイラはフリーライブで100万点取れれば上級者で、

その場合の目安は3600になるはずなので、

なかなかのスコアです。

現在持っているイベントランカーの称号です。

最近はランキングの常連になってきました。

最高ランクは5000位台です。

 

これからもバンドリーマーとして頑張ります。

 

食べるなら覚悟を決めろ ペヤング焼きそばもっともっと激辛MAX

これを知ったのは、

HIKAKINさんの動画でした。

ちょっと香味はあると思いながら、

ここは北海道。

この土地は、カップ焼きそばと言えば、

「焼きそば弁当」であり、

「ペヤング焼きそば」なんて、店頭で見ることはありません。

 

しかーし。

 

売ってました。

ファミマで売ってました。

 

激辛と言えば、

今まで食べて、マジで辛いと思ったのは二回。

それは

カレーのLEEと

江ノ島で買ってきた唐辛子せんべい(仮)

 

カレーのLEEは

レトルトカレーで、

仕事で一人暮らしを始めたときに食べて、

汗が止まらなかったのを今でも覚えています。

 

そして、唐辛子せんべい(仮)は、

正式な名前は忘れましたが、

せんべいの表面に唐辛子の細かいのがくっついてて、

見ただけで、辛い、とわかるせんべいです。

どれだけ辛いかというと、

韓国人にそのせんべいを食べさせたら

「痛い!」

と言わせたせんべいです。

(辛い物も通り過ぎると激痛なんですね)

 

 

さて、その実力を。

 

うわっ!

 

からっ!

 

汗止まんない

 

 

一気に食べきった。

味わって食べるものじゃ無いです。

食べた後も30分ぐらいは汗が止まらなかった。

 

うん、

この辛さは、

オイラの中でトップ3に入ります。

 

この商品は、

・辛い物好き

・ちょっと辛い物に興味がある

・罰ゲーム

に最適です。

 

いやー辛さが抜けて良かったわー

 

魔法少女始めました ましろウィッチ

はい、こちらも正式リリース版では無くて、

βテスト版です。

 

そうです、私がベーターです。

 

 

ログインすると、キャラメイクから始まりますが、

これは主人公本人では無くて、

朝日向万那という、ヒロインのメイキングです。

あくまでもプレイヤー本人ではありません。

 

そしてオープニングムービー。

 

なんかどろどろした展開が想像されます。

 

なんか、まどマギ以来、魔法少女→ドロドロストーリー

というのが定番になってきたような。

 

ホームは魔法少女の学園という設定で、

主人公はヒロインのパートナーで

同じクラスにいるという設定です。

そして、花園にいる敵を倒せば、

世界の崩壊は阻止される、という内容です。

 

具体的な戦闘は、

乖離性ミリオンアーサーと同じシステムです。

 

毎ターン、コストが与えられるので、

そのコストの範囲内で魔法カードを切り、

その内容に従って魔法を発動します。

魔法カードはあらかじめ9枚をデッキに設定します。

 

魔法カードは同じ物を集めると、

レベルアップすることができます。

 

そして、魔法カードはどうやって手に入れるのかというと、

クエストをクリアすると、宝箱がドロップされます。

その宝箱を選択すると、数時間後に開封されるという

システムです。

 

この時間が長くなると、レアリティが高くなり、

短縮させたいならば課金しろというシステムです。

 

つまり、このゲームにはガチャ要素がありません。

 

課金すれば簡単に強くなる仕組みはよろしくないのです。

課金してもある程度やり込まないと強くならない

というシステムであるべきです。

 

というわけで、何かあればまたご報告します。