「北海道大戦」カテゴリーアーカイブ

【北海道大戦2021】Vectorにて公開しました。

https://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se523424.html

たぶん、最後までプレイ出来るはず・・・。

今回の反省点。

一枚のマップに詰め込んだので、自治体のマスが小さい。

あと、データの扱い方も失敗した。

データのセーブ・ロード機能を実装しているときに気がついた。

オブジェクトにゲッタ・セッタでデータを個別に与えるのでは無く、

オブジェクト作成時に、使用するシングルトンのデータを参照渡しした方が良かった。

今後の予定。

今回はAltseedというライブラリを使用しましたが、

今後はUnity一本で行こうと思う。

広告収入を目論むことが出来るのが一番大きい。

今はほとんどの商用ゲームもUnityが多いしね。

それにUnityなら上の反省点も改善できるかもしれない。

ということで、今後も頑張ります。

【北海道大戦2021】ガード選択時の処理

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

ガード(防御)を選択すると、受けるダメージが1/10になりますが、与えるダメージも1/10になるコマンドです。

劣勢のときは意味がありませんが、優勢の時は確実に勝利することができます。

このあたりのバランスは後で調整するかもしれません。

【北海道大戦2021】バトル後の処理作成

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

とりあえず、停止すること無くゲームが進むことを確認しました。

ようやくここまで来たって感じです。

でもまだまだやるべき事はあります。

・バトルで「防御」を選択したときの戦闘処理

・敵も戦力増強できるようにする

・戦後処理の追加(戦力回復)等

・セーブ・ロード処理

・人口データの最新化

まだまだ頑張ります。

【北海道大戦2021】バトルシーンの作成

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

前作のようなじゃんけんに近いのですが、

今回新たに「防御」を追加し、

格下相手に勝てる確率を高くしています。

有利不利の関係はじゃんけんと同じ仕組み(名称は違うけど)としています。

これを元に処理を作成していこうと思います。

【北海道大戦2021】敵同士のバトル結果を処理する。

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

前回は敵同士のバトル処理を実装したので、

今回は、その結果を画面に反映する処理を追加しました。

具体的には、勝利したら土地を獲得できる、という処理です。

商siriした都市の色が増えています。

次回はいよいよプレイヤーとのバトル処理に着手します。

【北海道大戦2021】数値入力ダイアログの入力後処理

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

数値入力ダイアログでOKをクリックしたときの画面です。

次のターンで戦力が増えていることを確認しました。

さて、次はバトルシーンに手を加えていこうと思います。

【北海道大戦2021】数値入力ダイアログ画面の処理作成

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

上下の矢印ボタン押下時の処理、

MAXボタン押下時の最大値入力、

最大値以上に入力できないようにする処理を作成しました。

なかなか良い感じに仕上がったと思います。

じゃあ、次はこの入力値を反映させる処理を作っていきますか。