農場経営ゲームを作ってみる

とりあえず、こんなものをサクッと考えてみた。

メイン画面

  • 各画面への移動
  • 所持金
  • 体力(1日に何回行動できるか)
  • 天気
  • 進捗状況

農場画面

  • 畑に種をまいて、育てて収穫する。
  • 種は、収穫物から回収・市場で購入することで入手。
  • お世話作業をすることで管理を行う
  • 時間経過とともに成長度が増加し、100%を超えたときに収穫できる。
  • 管理状態によって収穫物の品質が変化する。
  • 畑は市場で購入することで拡張できる。

牧場画面

  • 牛や鶏を飼うことができる。
  • 牛や鶏は市場で購入できる。
  • エサを与えることで成長度がアップし、100%に達すると畜産物を収穫できる。収穫後は成長度が0に戻る。
  • エサは市場で買うか、加工場で農作物から作成できる。
  • エサやお世話作業によって畜産物の品質が変化する。

市場画面

  • お金を使用して様々なアイテムを購入することができる。
  • (種、畑の拡張、動物、加工に必要なアイテムなど)

加工場画面

  • 農作物や畜産物を使用して別のアイテム(加工品)を作成する。

お店画面

  • 農作物、畜産物、加工品を商品棚に並べて、販売する。
  • 商品棚に並べた商品は時間経過で自動的に販売される。
  • 販売価格は品物と品質によって変化する。

能力画面

  • プレイヤーの能力値を確認できる。
  • プレイヤーには農業レベル、酪農レベル、加工レベル、経営レベルがある。
  • 農業レベルが高いと、農場でのお世話作業の効率がアップする。
  • 酪農レベルが高いと、牧場でのお世話作業の効率がアップする。
  • 加工レベルが高いと、加工品の品質がアップする。
  • 経営レベルは売り上げによってレベルアップし、作業回数が増える。

こんな感じで、着手開始します。

余りにも雑なスパムメッセージ。

騙されるか!

まず、ツッコミどころ3つ。

一つ目は、自分は今(たぶん5年以上)NTTドコモユーザーではない。

なので、いまさら利用料金云々言われることはあり得ない。

そして、二つ目は発信元電話番号である。

このような重要なメッセージが携帯電話の番号から掛かってくるわけが無いだろう。

そして三つ目、同じようなメッセージが以前にも届いてきたのである。

微妙に発信元番号と連絡先番号を変えている。

本当に重要なメッセージを繰り返し通知するのならば同じ連絡先になるはずである。

完全に墓穴掘ってるね。

おそらくですが、オイラの使用している電話番号が元々ドコモでもらった電話番号だからと言うのがあると思います。

ケータイの電話番号は、キャリア毎に使用できる番号が割り当てられていて、Webのツールを使えば、その番号がどのキャリアか、というのが解るようになっています。

ただし、これはあくまでも目安であって、確実では無い。

なぜなら、ナンバーポータビリティでキャリアを変えてしまえば、上のようなツールを使っても正確にキャリアを特定することができなくなったのです。

オイラの電話番号が元々ドコモの番号だったからドコモからの請求を装ってメッセージを投げてきたのだろう。

ちなみに、オイラの現在のキャリアは楽天モバイルである。

さらに言うと、連絡先に電話かけて文句言ってやろうか、と思っても、連絡先は委託されたコールセンターなので、あまり意味は無いし、自身の番号が有効である事が相手に解ってしまうので、スルーするのがいちばんよいです。

【COCOS2D-X】クエストリストをスクロールしすぎないように調整する。

https://github.com/takishita2nd/cocos2d-x_sample

こんなかんじになりました。

今回はスクロール処理にもう少し手を加えて、

スクロールしすぎないようにストッパ処理を追加しました。

    if(questListMenu.isShow)
    {
        // Yの差分だけメニューを動かす
        float divY = touch->getLocation().y - keepPosition.y;
        auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

        if(questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y - questListMenu.questListMenu[0].parts.size.height + divY < visibleSize.height)
        {
            for(int i = 0; i < QUEST_NUM; i++)
            {
                questListMenu.questListMenu[i].parts.point = Vec2(questListMenu.parts.point.x, questListMenu.parts.point.y - questListMenu.questListMenu->parts.sprite->getContentSize().height * (i + 1));
                questListMenu.questListMenu[i].parts.sprite->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].parts.point);
                questListMenu.questListMenu[i].questName.point = Vec2(questListMenu.questListMenu[i].parts.point.x + questListMenu.questListMenu[i].parts.size.width / 30.0, questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y);
                questListMenu.questListMenu[i].questName.label->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].questName.point);
            }
        }
        else if(questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].parts.point.y + divY >= origin.y)
        {
            int listcount = 0;
            for(int i = QUEST_NUM - 1; i <= 0; i--)
            {
                questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].parts.sprite->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].parts.point.x, questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y);
                questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].parts.point.y = questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y;
                questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].questName.label->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].questName.point.x, questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y);
                questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].questName.point.y = questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y;
                listcount++;
            }
        }
        else
        {
            for(int i = 0; i < QUEST_NUM; i++)
            {
                questListMenu.questListMenu[i].parts.sprite->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].parts.point.x, questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y + divY);
                questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y = questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y + divY;
                questListMenu.questListMenu[i].questName.label->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].questName.point.x, questListMenu.questListMenu[i].questName.point.y + divY);
                questListMenu.questListMenu[i].questName.point.y = questListMenu.questListMenu[i].questName.point.y + divY;
            }
        }

        keepPosition.y += divY;
    }

考え方としては、

リストの先頭が画面上部のサイズから下に移動しそうなときは初期位置に設定する、

リストの最後が画面の下から上にいs¥どうしそうなときは下からリストを並べる、

といった感じです。

じゃあ、次はタップで選択処理だな。

【デザインパターン】Chain of Responsibilityパターン

Chain of Responsibilityのサンプルコードです。

package org.example.chainofresponsibility;

public class Question {
    public int level;
    public Question(int level){
        this.level = level;
    }
}
package org.example.chainofresponsibility;

public abstract class Handler {
    private Handler next;

    public Handler setNext(Handler next)
    {
        this.next = next;
        return next;
    }

    public final void request(Question question)
    {
        if(judge(question)) {
            // 処理完了
        } else if(next != null) {
            next.request(question);
        } else {
            // 処理不可能
        }
    }

    protected abstract boolean judge(Question question);
}
package org.example.chainofresponsibility;

public class ConcreteHandler1 extends Handler {
    @Override
    protected boolean judge(Question question) {
        if(question.level <= 1) {
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }
}
package org.example.chainofresponsibility;

public class ConcreteHandler2 extends Handler{
    @Override
    protected boolean judge(Question question) {
        if(question.level <= 2) {
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }
}
package org.example.chainofresponsibility;

public class Main {
    public static void main(String[] args)
    {
        Handler handler1 = new ConcreteHandler1();
        Handler handler2 = new ConcreteHandler2();

        handler1.setNext(handler2);

        Question question = new Question(1);

        handler1.request(question);
    }
}

Chain of Responsibilityは処理を行う人(Handler)を数珠つなぎに配列しておき、リクエスト(Question)に対して先頭のHandlerから処理が可能かどうかを判定(judge)し、処理できない物であれば後ろのHandlerにまる投げする、という仕組みです。

なので、あらかじめHandlerを継承しているConcreteHandlerを作成して数珠つなぎを作っておく必要があります。

ConcreteHandlerにてjudge=trueならば、渡されたquestionを適切に処理し、judge=falseならば、そのquestionを後ろのConcreteHanderに渡します。

【北海道大戦2021】タイトル画面の作成

ロードボタンは何も実装していないので、何も置きませんが、

新規ゲームを選択すると、フェードイン、フェードアウトがかかって前回まで作成した画面に遷移します。

    class TitleScene : asd.Scene
    {
        private asd.Layer2D layer = null;
        private asd.TextureObject2D _newgame = null;
        private asd.TextureObject2D _load = null;

        private asd.Texture2D newgame1Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("newgame1.png");
        private asd.Texture2D newgame2Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("newgame2.png");
        private asd.Texture2D load1Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("load1.png");
        private asd.Texture2D load2Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("load2.png");

        private const int buttonWidth = 330;
        private const int buttonHeight = 80;

        public TitleScene()
        {
        }

        protected override void OnRegistered()
        {
            layer = new asd.Layer2D();
            AddLayer(layer);

            // 下地
            var background = new asd.GeometryObject2D();
            layer.AddObject(background);
            var bgRect = new asd.RectangleShape();
            bgRect.DrawingArea = new asd.RectF(0, 0, 1900, 1000);
            background.Shape = bgRect;

            // 北海道の背景
            var hokkaido = new asd.TextureObject2D();
            hokkaido.Texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("101.png");
            hokkaido.Scale = new asd.Vector2DF(1.5f, 1.5f);
            layer.AddObject(hokkaido);

            // タイトル
            var title = new asd.TextureObject2D();
            title.Texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("title.png");
            title.Position = new asd.Vector2DF(250, 200);
            layer.AddObject(title);

            // 新規ゲームボタン
            _newgame = new asd.TextureObject2D();
            _newgame.Texture = newgame1Image;
            _newgame.Position = new asd.Vector2DF(150, 450);
            layer.AddObject(_newgame);

            // ロードボタン
            _load = new asd.TextureObject2D();
            _load.Texture = load1Image;
            _load.Position = new asd.Vector2DF(500, 450);
            layer.AddObject(_load);
        }

        protected override void OnUpdated()
        {
            asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;

            if(isOnMouse(pos, _newgame))
            {
                _newgame.Texture = newgame2Image;
            }
            else
            {
                _newgame.Texture = newgame1Image;
            }

            if (isOnMouse(pos, _load))
            {
                _load.Texture = load2Image;
            }
            else
            {
                _load.Texture = load1Image;
            }

            if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
            {
                if (isOnMouse(pos, _newgame))
                {
                    var scene = new MainScene();
                    asd.Engine.ChangeSceneWithTransition(scene, new asd.TransitionFade(1.5f, 1.5f));
                }
            }
        }

        private bool isOnMouse(asd.Vector2DF pos, asd.TextureObject2D button)
        {
            if (pos.X > button.Position.X && pos.X < button.Position.X + buttonWidth
                && pos.Y > button.Position.Y && pos.Y < button.Position.Y + buttonHeight)
            {
                return true;
            }
            return false;
        }
    }

具麺 汁無し担々麺風

こないだツルハドラッグのワゴンセールで見つけて買って、茹でた冷凍うどんにかけて食べてみたのですが、

これがなかなか美味しかった。

具麺シリーズは何種類か合って、

https://www.kikkoman.co.jp/kikkoman/gumen/index.html

味を変えれば冷凍うどんがいくらでも食べられるということです。

冷凍うどんの美味しい食べ方を研究してきたオイラにとってはもってこいの食材なのですが。

でも、ワゴンセールと言うことは、品物入れ替えが行われたことなので、ツルハドラッグでは手に入らなくなるのだろう。

と言うことは通販で買うしか無いのか。

通販は、北海道の送料が思った以上にかかるので、大量買いしないと明らかに損なので・・・

うむ、困った。

タレを自分で作ろうか?

コロナ対策をしていないIT企業なんて

いや、お仕事の内容によっては出社せざるを得ない場合もあるのよ?

例えば、組み込み系の開発をやっている現場とか。

テスト機は基本的に社外に持ち出し禁止なので、どうしても出社せざるを得ないのはあります。

でも、無策というのは通常じゃあり得ない。

ポンコツのオイラの頭でも解ること。

何も対策をしないIT企業なんて、ITスキル無いんだなぁって思いました。

ひねり出せば完全リモートじゃ無くても分散化ぐらいはできるでしょ。

もっとIT技術の知恵を絞ろうよ。

というか、無策のIT企業なんて、学べるITスキルなんてほんの少ししかないので、さっさと転職するべきです。

と、思いました。

チラシ配り8週目終了。

先週は膝を悪くしてお仕事お休みしていたのですが、

今週からお仕事再開です。

膝の痛みは、薬を飲んだ後は痛みが和らぐのですが、飲むのを止めるとまた痛み出しました。

よくわかんねっす。

何か根本的な原因があって、それを取り除かないとダメっぽいかもしれない。

そうそう、それと、オイラの担当区域外で、やらかした人がいるみたいです。

やらかしたというのは、配っちゃいけないお宅に配ってしまったと言うことです。

その問題が発生したのは担当区域外なので、もちろんオイラには全く問題無いのですが、

念のため、その区域に行っていないと言う証拠が欲しいなぁと思いまして、

Google FitでGPSのデータを元に移動履歴を地図に出すことができます。

この画面を下に引っ張ると、地図が出てきます。(見せられないよ!)

それをスクショで保持っておこうと。

何かあったときに「行っていない証拠」として提出できるようにしておこうと思います。

では、来週も頑張ります。

経済ニュース(01/25)

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ニコンの2021年3月期の業績は、750億円の営業赤字と過去最悪規模になる見通しだ。手軽に写真を撮影できるスマートフォンの躍進に押され、デジタルカメラの市場は急速に縮小。さらに、ソニーが参入して躍進したミラ…

ひとり暮らし勢が最近ときめいた「おひとりさま用調理ガジェットたち」 – ギズモード・ジャパン

ラクしておいしいもの食べたい!リモートワークの合間にちょちょっとおいしいご飯を作りたい。でも一人暮らしだから、作る量も、手間も、洗い物もうまいこと減らしたい。そんなわがままなギズ編集部員たちが最近「いいじゃん!」と思った調理ガジェットを紹介します。

Apple TVをスーファミ風にしてくれるケース – ギズモード・ジャパン

もともとかっこいいApple TVですが、アクセサリメーカーのelagoはそんなApple TVをスーファミ風にカスタムできるケース「T4 Apple TV Case」を発表しました。T4 Apple TV CaseはApple TVにかぶせるケースで、実際には機能しませんがコントローラーを挿入するスロットも用意されています。また、本体前面のライトは電源インジケーターとして動作します。

【速報】渋谷ハル主催、VTuber最協決定戦 ver.APEX LEGENDS S2ランキング 優勝チームは「なんもしてねぇ」「ジャンマス譲ります」 – PANORA

地球の自転が早くなることで「負のうるう秒」が生まれるかもしれない – GIGAZINE

「1日」という時間の区切りは大まかには地球の自転で決められていますが、実際には時間の長さはセシウム133という原子の状態に基づいて厳密に定義されています。そのために地球の自転は24時間ぴったりとはならず、ごくわずかなズレを調整するためにうるう秒が導入されることがあります。しかし、地球の自転速度が少しずつ上がっているために「負のうるう秒」が発生する可能性があるとのことです。

バス車内の混雑、スマホのBluetoothで計測 関東自動車ら実証実験 – TRAICY(トライシー)

みちのりホールディングスと関東自動車、ナビタイムジャパンは、栃木県宇都宮市でBluetooth Low Energy(BLE)スキャンを利用した、バスのリアルタイム混雑情報表示の実証実験を、1月13日より開始した。

SpaceXが記録的な数の衛星を搭載した初の専用ライドシェアミッションをライブで公開、予定変更で日本時間1月25時0時から – TechCrunch Japan

【更新】米国時間1月23日の打ち上げは、天候のため中止に。翌日である東部標準時1月24日午前10時(日本標準時1月25日午前0時)に行われる。

SpaceXはライドシェア専用ミッションの第1弾を打ち上げる。これは

20年12月世界モバイルゲーム売上ランキング:テンセント『王者栄耀』がトップに(36Kr Japan) – Yahoo!ニュース – Yahoo!ニュース

米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」が、2020年12月の世界モバイルゲーム売上ランキングを発表した。1位はテンセント(騰訊)の『王者栄耀(Honor of Kings)』。App

【格安スマホまとめ】「20GB+2980円」への対抗が困難なMVNOの格安SIM、総務省に緊急措置を求める – ASCII.jp

MVNOの業界団体がMNOの新料金への対抗が困難とし、公正な競争のための緊急措置が必要だと、総務省に要望した。

ノートパソコンが一気に3画面に! 最強のモバイルデュアルディスプレイが2月1日登場 – 電撃オンライン

持ち運びができる11.6インチの2画面拡張ディスプレイ『Aqualモバイルデュアルディスプレイ』が2月1日から販売開始。

ソーラーエネルギーの過剰生産を推し進めるべき理由(Forbes JAPAN) – Yahoo!ニュース – Yahoo!ニュース

ニュースサイトのクオーツに先日、『It’s time to start wasting solar energy(今こそソーラーエネルギーを無駄にすべきだ)』と題した興味深い記事が掲載された。エネル

報道は「密」を演出したのか カメラマンから見た「圧縮効果」批判と撮る側の悩み – 毎日新聞 – 毎日新聞

新型コロナウイルス感染拡大後、人混みの写真が報じられるたびに「圧縮効果」という単語が飛び交うようになった。大勢の人を遠くから望遠レンズで撮影すると、近くで撮った時より密集しているように見える効果のことだ。中には「演出」「捏造(ねつぞう)」などの批判もある。写っているものは厳然たる事実だが、同じ被写

折りたたみiPhoneのうち1機種は、折りたたみiPadで、mini後継ではないか? – iPhone Mania

 Appleが開発中と噂の2種類の折りたたみiPhoneについて、Galaxy Z Foldタイプとされるものは折りたたみiPhoneではなく、折りたたみタブレットとしてiPad miniの…