https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
とりあえず、停止すること無くゲームが進むことを確認しました。
ようやくここまで来たって感じです。
でもまだまだやるべき事はあります。
・バトルで「防御」を選択したときの戦闘処理
・敵も戦力増強できるようにする
・戦後処理の追加(戦力回復)等
・セーブ・ロード処理
・人口データの最新化
まだまだ頑張ります。

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

とりあえず、停止すること無くゲームが進むことを確認しました。
ようやくここまで来たって感じです。
でもまだまだやるべき事はあります。
・バトルで「防御」を選択したときの戦闘処理
・敵も戦力増強できるようにする
・戦後処理の追加(戦力回復)等
・セーブ・ロード処理
・人口データの最新化
まだまだ頑張ります。

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
種ボタンを押すとON/OFFが切り替わる、
種ボタンはどれか一つしかONにならない。
種ボタンが一つONに鳴っていればOKボタンを有効にする。
こうすると単純に見えますが、実際に実装すると意外と手こずりました。
まぁ、なんとか動いてくれて良かった。
ただ、クラス設計がぐちゃぐちゃなので、後で見直さなくちゃです。

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
まず、通常の種ウィンドウ。

青いところが種ボタンになっています。
あと、取り消しボタンも追加しました。
そして、青いところをクリックすると、

種ボタンが緑色に変わり(選択された状態)
決定ボタンが表示されるようになります。
とりあえず、今日はここまで。
これに文字入れ、種複数個ある場合の処理、決定押下時の処理反映、やることはたんまりだ・・・。

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
種ウィンドウをクラス化し、
畑アイコンにクリック判定処理を追加。
畑をクリックしたら種ウィンドウを表示するようにしました。
ここから種一覧を表示させて行くのですが、
それとは別にOK、キャンセルボタンを作成した方がよいですな。
がんばります。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

前作のようなじゃんけんに近いのですが、
今回新たに「防御」を追加し、
格下相手に勝てる確率を高くしています。
有利不利の関係はじゃんけんと同じ仕組み(名称は違うけど)としています。
これを元に処理を作成していこうと思います。

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

種ウィンドウに種ボタンを配置。
そして、種データも作成。
var plant = new Plant() { id = 0, name = "小麦", cost = 10, money = 10 };
Plants.Add(plant);
小麦データを作成して、
Seed[0] = 3;
その種を3個持っていると設定。
種データは外部データで将来的に与える物になります。
そして、種自体は市場で購入することになります。
ここでの設定はあくまでも仮。
あ、そろそろクラス設定の構想も練らないと。

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
前回は敵同士のバトル処理を実装したので、
今回は、その結果を画面に反映する処理を追加しました。
具体的には、勝利したら土地を獲得できる、という処理です。
商siriした都市の色が増えています。
次回はいよいよプレイヤーとのバトル処理に着手します。

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

空いている畑をクリックすると表示される種ウィンドウのイメージを配置してみました。
フリー素材の透過ウィンドウを良い感じに切り抜いて、良い感じに大きさを調整しています。
この上に種ボタンを並べて配置して種を植えるのを想定しています。
よし、このイメージでクラス設計を始めます。

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
こんな感じで動いております。
勝敗判定を行ったのみで、戦後処理とかはまだ実装してません。
次回やります。
