「技術」カテゴリーアーカイブ

【農場経営ゲーム】種ウィンドウの作成とデータの作成

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

種ウィンドウに種ボタンを配置。

そして、種データも作成。

        var plant = new Plant() { id = 0, name = "小麦", cost = 10, money = 10 };
        Plants.Add(plant);

小麦データを作成して、

        Seed[0] = 3;

その種を3個持っていると設定。

種データは外部データで将来的に与える物になります。

そして、種自体は市場で購入することになります。

ここでの設定はあくまでも仮。

あ、そろそろクラス設定の構想も練らないと。

【北海道大戦2021】敵同士のバトル結果を処理する。

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

前回は敵同士のバトル処理を実装したので、

今回は、その結果を画面に反映する処理を追加しました。

具体的には、勝利したら土地を獲得できる、という処理です。

商siriした都市の色が増えています。

次回はいよいよプレイヤーとのバトル処理に着手します。

【農場経営ゲーム】種ウィンドウを配置してみる。

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

空いている畑をクリックすると表示される種ウィンドウのイメージを配置してみました。

フリー素材の透過ウィンドウを良い感じに切り抜いて、良い感じに大きさを調整しています。

この上に種ボタンを並べて配置して種を植えるのを想定しています。

よし、このイメージでクラス設計を始めます。

【農場経営ゲーム】ボタン処理とページネーション処理

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

本格的にボタン処理を作成。

まずは、ボタンの上にマウスカーソルを移動させたときのボタンテクスチャの書き換え、

そして、畑が画面に収まらない場合のページネーション処理。

一回部品を削除してから追加する、と言う処理を最初やってみたのですが、

それだと上手くいかないみたい。

必要に応じて、必要な物を追加し、不要な物を消す、という処理に落ち着きました。

次は種を植える処理かな。

【北海道大戦2021】数値入力ダイアログの入力後処理

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

数値入力ダイアログでOKをクリックしたときの画面です。

次のターンで戦力が増えていることを確認しました。

さて、次はバトルシーンに手を加えていこうと思います。

【農場経営ゲーム】農場画面が完成しました。

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

残りのボタンを配置しました。

画面についてはこんな感じで問題ないでしょう。

ここから実際にこの画面の処理を作成していきます。

具体的には、ユーザーデータの内容をこの画面に反映させる、

ボタン押下時の処理、

ページネーション処理、

等々。

実際に種を植える所も作成していかないといけませんね。

【農場経営ゲーム】畑の配列

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop

前回作成したパーツを一つのクラスにまとめ、

それをListで管理するクラスを作成し、

縦に並べました。

まぁ、配置はこれでいいでしょう。

ページ処理とかは後で考える。

6行ぐらいなら画面に収まるかな。

次回はそれ以外のパーツも配置していきます。

【北海道大戦2021】数値入力ダイアログ画面の処理作成

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop

上下の矢印ボタン押下時の処理、

MAXボタン押下時の最大値入力、

最大値以上に入力できないようにする処理を作成しました。

なかなか良い感じに仕上がったと思います。

じゃあ、次はこの入力値を反映させる処理を作っていきますか。