https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
だいぶ形になってきました。
次回は戦後処理を作成していきます。

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
種ウィンドウをクラス化し、
畑アイコンにクリック判定処理を追加。
畑をクリックしたら種ウィンドウを表示するようにしました。
ここから種一覧を表示させて行くのですが、
それとは別にOK、キャンセルボタンを作成した方がよいですな。
がんばります。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
前作のようなじゃんけんに近いのですが、
今回新たに「防御」を追加し、
格下相手に勝てる確率を高くしています。
有利不利の関係はじゃんけんと同じ仕組み(名称は違うけど)としています。
これを元に処理を作成していこうと思います。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
種ウィンドウに種ボタンを配置。
そして、種データも作成。
var plant = new Plant() { id = 0, name = "小麦", cost = 10, money = 10 };
Plants.Add(plant);
小麦データを作成して、
Seed[0] = 3;
その種を3個持っていると設定。
種データは外部データで将来的に与える物になります。
そして、種自体は市場で購入することになります。
ここでの設定はあくまでも仮。
あ、そろそろクラス設定の構想も練らないと。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
前回は敵同士のバトル処理を実装したので、
今回は、その結果を画面に反映する処理を追加しました。
具体的には、勝利したら土地を獲得できる、という処理です。
商siriした都市の色が増えています。
次回はいよいよプレイヤーとのバトル処理に着手します。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
空いている畑をクリックすると表示される種ウィンドウのイメージを配置してみました。
フリー素材の透過ウィンドウを良い感じに切り抜いて、良い感じに大きさを調整しています。
この上に種ボタンを並べて配置して種を植えるのを想定しています。
よし、このイメージでクラス設計を始めます。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
こんな感じで動いております。
勝敗判定を行ったのみで、戦後処理とかはまだ実装してません。
次回やります。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
本格的にボタン処理を作成。
まずは、ボタンの上にマウスカーソルを移動させたときのボタンテクスチャの書き換え、
そして、畑が画面に収まらない場合のページネーション処理。
一回部品を削除してから追加する、と言う処理を最初やってみたのですが、
それだと上手くいかないみたい。
必要に応じて、必要な物を追加し、不要な物を消す、という処理に落ち着きました。
次は種を植える処理かな。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
数値入力ダイアログでOKをクリックしたときの画面です。
次のターンで戦力が増えていることを確認しました。
さて、次はバトルシーンに手を加えていこうと思います。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
残りのボタンを配置しました。
画面についてはこんな感じで問題ないでしょう。
ここから実際にこの画面の処理を作成していきます。
具体的には、ユーザーデータの内容をこの画面に反映させる、
ボタン押下時の処理、
ページネーション処理、
等々。
実際に種を植える所も作成していかないといけませんね。