https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
前回作成したパーツを一つのクラスにまとめ、
それをListで管理するクラスを作成し、
縦に並べました。
まぁ、配置はこれでいいでしょう。
ページ処理とかは後で考える。
6行ぐらいなら画面に収まるかな。
次回はそれ以外のパーツも配置していきます。

https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
前回作成したパーツを一つのクラスにまとめ、
それをListで管理するクラスを作成し、
縦に並べました。
まぁ、配置はこれでいいでしょう。
ページ処理とかは後で考える。
6行ぐらいなら画面に収まるかな。
次回はそれ以外のパーツも配置していきます。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
上下の矢印ボタン押下時の処理、
MAXボタン押下時の最大値入力、
最大値以上に入力できないようにする処理を作成しました。
なかなか良い感じに仕上がったと思います。
じゃあ、次はこの入力値を反映させる処理を作っていきますか。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
見た目は良い感じに仕上がったと思います。
あとは、これのクラス構成を考えて、動作するようにしていきます。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
ボタンの画像を作成して配置しました。
あと、前回までのサイズ感だと、少し寂しい雰囲気に感じたので、少し表示を大きくしています。
さて、今度はこれらのパーツをまとめたクラスを作成して、縦に並べていこうと思います。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
情報ウィンドウを配置。
配置するだけなら簡単なんだけど、
これをどのようにクラス設計するかが悩みどころ。
あと、素材も探してこなくちゃいけないからいろいろと大変。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
とりあえず、ダイアログの枠だけ作りました。
ここからこのダイアログにいろいろなパーツを配置していきます。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
画像から必要な部分を切り抜いて表示。
それをクラス化して描画させました。
大きな進展はないですが、画面作成ってパーツを一つ一つ作っていく地味な作業なので、まぁ、今日はこんなもんです。
引き続き画面作っていきます。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
戦力増強時のダイアログですが、
こんな画面を考えてみました。
これにプラスして、現在の持ち金も表示させると良いかもしれません。
これで画面を作っていこうと思います。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
iPadとペンシルでサクッと画面案を書きました。
こういうラフ書きは手書きの方がやりやすい。
アイコンはこちらのサイトのフリー素材の畑画像が良い感じなので、使用させて貰うことにします。
https://noir-et-blanc-patisserie.amebaownd.com
成長度に合わせてアイコンの絵を変えていきます。
お手入れ、水やりはボタン、一回だけ押せます。
ただ、一個ずつ押すのはめんどくさいので、上に一括お手入れ、一括水やりボタンを用意します。
下の三角矢印はページの切り替え。
これを何行配置するかは、実際に画面に配置してみてから決めます。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
前回作成した面積データをゲームに反映させました。
面積=毎ターンの収入(お金)、戦力=人口(+補正)とする予定です。
プレイヤーの都市のみ詳細が表示され、他の都市は基本情報しか見せないようにしています。
ここは後で変えるかもしれません。