https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
ボタンの画像を作成して配置しました。
あと、前回までのサイズ感だと、少し寂しい雰囲気に感じたので、少し表示を大きくしています。
さて、今度はこれらのパーツをまとめたクラスを作成して、縦に並べていこうと思います。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
ボタンの画像を作成して配置しました。
あと、前回までのサイズ感だと、少し寂しい雰囲気に感じたので、少し表示を大きくしています。
さて、今度はこれらのパーツをまとめたクラスを作成して、縦に並べていこうと思います。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
情報ウィンドウを配置。
配置するだけなら簡単なんだけど、
これをどのようにクラス設計するかが悩みどころ。
あと、素材も探してこなくちゃいけないからいろいろと大変。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
とりあえず、ダイアログの枠だけ作りました。
ここからこのダイアログにいろいろなパーツを配置していきます。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
画像から必要な部分を切り抜いて表示。
それをクラス化して描画させました。
大きな進展はないですが、画面作成ってパーツを一つ一つ作っていく地味な作業なので、まぁ、今日はこんなもんです。
引き続き画面作っていきます。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
戦力増強時のダイアログですが、
こんな画面を考えてみました。
これにプラスして、現在の持ち金も表示させると良いかもしれません。
これで画面を作っていこうと思います。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
iPadとペンシルでサクッと画面案を書きました。
こういうラフ書きは手書きの方がやりやすい。
アイコンはこちらのサイトのフリー素材の畑画像が良い感じなので、使用させて貰うことにします。
https://noir-et-blanc-patisserie.amebaownd.com
成長度に合わせてアイコンの絵を変えていきます。
お手入れ、水やりはボタン、一回だけ押せます。
ただ、一個ずつ押すのはめんどくさいので、上に一括お手入れ、一括水やりボタンを用意します。
下の三角矢印はページの切り替え。
これを何行配置するかは、実際に画面に配置してみてから決めます。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
前回作成した面積データをゲームに反映させました。
面積=毎ターンの収入(お金)、戦力=人口(+補正)とする予定です。
プレイヤーの都市のみ詳細が表示され、他の都市は基本情報しか見せないようにしています。
ここは後で変えるかもしれません。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
「お金」になるようなデータはないかな、と少し考えていました。
単純に財政規模を使用すると、結局都市部が財政規模が大きいので、地方との差が大きくなってしまうので、これは無しだな、と思いまして。
じゃあ何がいいのかと考えて、面積だったら地方でも勝算があるのでは?と思った次第。
ということで、
https://ieben.net/data/area/japan-ctv/01hokkaido.html
こちらのページから各市町村の面積データを入力。
プログラムに反映させました。
とはいっても、数字を表示させただけですが。
この値をゲームに組み込んでいきます。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
まずは農場に必要な「種」情報クラス。
class Plant
{
public int id { get; set;}
class Plant
{
//種ID
public int id { get; set;}
//名前
public string name { get; set; }
//育成コスト
public int cost { get; set; }
//種の代金
public int money { get; set; }
}
}
ポイントは育成コスト。
ターンが進むと成長度が加算され、それが育成コストに達すると収穫が出来る、ということを考えていますが、
そうなると「お手入れ」が出来る回数も増えて、その分「品質」も増えていくのですが、
育成コストの大きさに応じて、1回の「お手入れ」で上昇する「品質」の値も変化するという形にしたいと思ってます。
class Farm
{
List<FarmField> farmFields;
}
class FarmField
{
//植えているかどうか
public bool valid { get; set; }
//種ID
public int id { get; set; }
//水
public bool water { get; set; }
//成長度
public int growth { get; set; }
//品質
public int quality { get; set; }
}
農場のデータクラスです。
上に出てきた「成長度」や「品質」がここで出てきます。
「成長度」が「成長コスト」に達したら収穫できるようにします。
その時の「品質」の値によって、品質ランクSS、S、A、B、C、D、Eの7段階に分類される、という感じにしたいと思います。
よし、大分農場に関しては固まってきました。
これをゲームに反映させていきたいと思います。