【北海道大戦】じゃんけんバトルを実装

実際にじゃんけんバトルを実装していきます。

        protected override void OnUpdated()
        {
            asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;

            switch (_status)
            {
                case GameStatus.SelectDeffenceAction:
                    cycleProcessSelectDeffenceAction(pos);
                    break;
                case GameStatus.SelectAttackAction:
                    cycleProcessSelectAttackAction(pos);
                    break;
                case GameStatus.ShowActionResult:
                    cycleProcessShowActionResult(pos);
                    break;
            }
            if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
            {
                switch (_status)
                {
                    case GameStatus.SelectDeffenceAction:
                        onClickMouseSelectDeffenceAction(pos);
                        break;
                    case GameStatus.SelectAttackAction:
                        onClickMouseSelectAttackAction(pos);
                        break;
                    case GameStatus.ShowActionResult:
                        onClickMouseShowActionResult(pos);
                        break;
                }
            }
        }

        private void cycleProcessSelectDeffenceAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if(_player == Player.Deffence)
            {
                _image_gu_deffence.Show();
                _image_choki_deffence.Show();
                _image_par_deffence.Show();
                _image_gu_deffence.OnMouse(pos);
                _image_choki_deffence.OnMouse(pos);
                _image_par_deffence.OnMouse(pos);
            }
            else
            {
                var r = Singleton.Random;
                switch(r.Next(0, 3))
                {
                    case 0:
                        selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Gu;
                        break;
                    case 1:
                        selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Choki;
                        break;
                    case 2:
                        selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Par;
                        break;
                }
                _status = GameStatus.SelectAttackAction;
            }
        }

        private void cycleProcessSelectAttackAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_player == Player.Attack)
            {
                _image_gu_attack.Show();
                _image_choki_attack.Show();
                _image_par_attack.Show();
                _image_gu_attack.OnMouse(pos);
                _image_choki_attack.OnMouse(pos);
                _image_par_attack.OnMouse(pos);
            }
            else
            {
                var r = Singleton.Random;
                switch (r.Next(0, 3))
                {
                    case 0:
                        selectedAttack = BattleIcon.Icon.Gu;
                        break;
                    case 1:
                        selectedAttack = BattleIcon.Icon.Choki;
                        break;
                    case 2:
                        selectedAttack = BattleIcon.Icon.Par;
                        break;
                }
                _status = GameStatus.ShowActionResult;
            }
        }

        private void cycleProcessShowActionResult(asd.Vector2DF pos)
        {
            _attackResult.SetIcon(selectedAttack);
            _attackResult.Show();
            _deffenceResult.SetIcon(selectedDeffece);
            _deffenceResult.Show();
        }

        private void onClickMouseSelectDeffenceAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_player == Player.Deffence)
            {
                if (_image_gu_deffence.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Gu;
                }
                else if (_image_choki_deffence.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Choki;
                }
                else if (_image_par_deffence.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Par;
                }
                _image_gu_deffence.Hide();
                _image_choki_deffence.Hide();
                _image_par_deffence.Hide();
                _status = GameStatus.SelectAttackAction;
            }
        }

        private void onClickMouseSelectAttackAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_player == Player.Attack)
            {
                if (_image_gu_attack.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedAttack = BattleIcon.Icon.Gu;
                }
                else if (_image_choki_attack.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedAttack = BattleIcon.Icon.Choki;
                }
                else if (_image_par_attack.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedAttack = BattleIcon.Icon.Par;
                }
                _image_gu_attack.Hide();
                _image_choki_attack.Hide();
                _image_par_attack.Hide();
                _status = GameStatus.ShowActionResult;
            }
        }

        private void onClickMouseShowActionResult(asd.Vector2DF pos)
        {
            _attackResult.Hide();
            _deffenceResult.Hide();
            _status = GameStatus.SelectDeffenceAction;
        }

シーンの状態は、

  1. 防御側の選択
  2. 攻撃側の選択
  3. 結果の表示

の順で遷移していきます。

防御側選択状態では、プレイヤーが防御側ならば、じゃんけんアイコンを選択します。プレイヤーが攻撃側ならば、ランダムで相手が何を選択したかを決定します。

攻撃側選択状態は、防御側選択の逆で、プレイヤーが攻撃側ならば、じゃんけんアイコンを選択、プレイヤーが防御側ならば、ランダムで相手が何を選択したかを決定します。

そして最後に攻撃側と防御側が選択したアイコンを表示し、じゃんけんの結果を表示します。

まぁ、ここまでは表示をどうするかの処理が中心になります。

次回はじゃんけんの結果を処理する実装を行います。

「【北海道大戦】じゃんけんバトルを実装」への1件のフィードバック

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください