https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
とりあえずボタン全て実装して、共通UI部分をクラス化しました。
次はUIからシーンの切り替えができるようにしたいと思います。
いま素材を集めてます。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
とりあえずボタン全て実装して、共通UI部分をクラス化しました。
次はUIからシーンの切り替えができるようにしたいと思います。
いま素材を集めてます。
Commandパターンのサンプルコードです。
package org.example.command;
public interface Command {
public void execute() throws Exception;
}
package org.example.command;
public class Receiver {
public void action()
{
}
}
package org.example.command;
public class ConcreteCommand implements Command{
@Override
public void execute() throws Exception {
Receiver receiver = new Receiver();
receiver.action();
}
}
package org.example.command;
public class Main {
public static void main(String[] args)
{
Command command = new ConcreteCommand();
try {
command.execute();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
CommandパターンはReceiverに対する命令(Command)をオブジェクト化して使用します。
こうすることによって、命令のバッチ処理、履歴保存ができます。
undo/redo処理を実装する場合もこのパターンを適用する場合が多いです。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
ボタンの画像を作成。
ボタンをクラス化して、ボタンの上にマウスを置いたときと、マウスをクリックしたとき、画像を切り替えるようにしました。
次は、下のボタン達は共通している処理なので、ここをまとめて一つのクラスに処理をまとめたいと思います。
それを各シーンで使用して、共通の動作になるようにしたい。
たぶん、シーンの切り替えのみの処理だから。
https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar/tree/2021_develop
そういえば、まだデータのチェックやっていなかったな、と思って、
こんなコードを書きました。
protected override void OnUpdated()
{
asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;
var maps = Singleton.FieldMap.GetAllMaps();
foreach(var map in maps)
{
if(map == null)
{
continue;
}
if(map.IsOnMouse(pos))
{
map.GetCity().PaintAttackColor();
foreach(var linkedMap in map.GetLinkdMap())
{
linkedMap.GetCity().PaintDeffenceColor();
}
break;
}
else
{
map.GetCity().ClearPaint();
}
}
都市間のリンクデータを確認するプログラムです。
こんな感じで確認しました。
まぁ、手ででーたを入力していたわけで、
データミスが一箇所見つかりました。
めんどくさいことだけど、放置するともっとめんどくさいことになるから、めんどくさくてもやらなくちゃ行けないのです。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame
とりあえず、ボタンを配置してみた。
ボタンは下記リンク先のフリー素材を使用しています。
https://kopacurve.blog.fc2.com
ボタン+テキスト配置で作成したけど、たぶん、文字の入ったボタンを作った方が良いような気がする。
位置合わせがめんどくさい。
あ、そうそう、今回はAltseed2を使用しています。
.NEt Coreで動作するゲーム用ライブラリです。
とりあえず、こんなものをサクッと考えてみた。
こんな感じで、着手開始します。
https://github.com/takishita2nd/cocos2d-x_sample
こんなかんじになりました。
今回はスクロール処理にもう少し手を加えて、
スクロールしすぎないようにストッパ処理を追加しました。
if(questListMenu.isShow)
{
// Yの差分だけメニューを動かす
float divY = touch->getLocation().y - keepPosition.y;
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
if(questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y - questListMenu.questListMenu[0].parts.size.height + divY < visibleSize.height)
{
for(int i = 0; i < QUEST_NUM; i++)
{
questListMenu.questListMenu[i].parts.point = Vec2(questListMenu.parts.point.x, questListMenu.parts.point.y - questListMenu.questListMenu->parts.sprite->getContentSize().height * (i + 1));
questListMenu.questListMenu[i].parts.sprite->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].parts.point);
questListMenu.questListMenu[i].questName.point = Vec2(questListMenu.questListMenu[i].parts.point.x + questListMenu.questListMenu[i].parts.size.width / 30.0, questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y);
questListMenu.questListMenu[i].questName.label->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].questName.point);
}
}
else if(questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].parts.point.y + divY >= origin.y)
{
int listcount = 0;
for(int i = QUEST_NUM - 1; i <= 0; i--)
{
questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].parts.sprite->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].parts.point.x, questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y);
questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].parts.point.y = questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y;
questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].questName.label->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].questName.point.x, questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y);
questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].questName.point.y = questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y;
listcount++;
}
}
else
{
for(int i = 0; i < QUEST_NUM; i++)
{
questListMenu.questListMenu[i].parts.sprite->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].parts.point.x, questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y + divY);
questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y = questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y + divY;
questListMenu.questListMenu[i].questName.label->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].questName.point.x, questListMenu.questListMenu[i].questName.point.y + divY);
questListMenu.questListMenu[i].questName.point.y = questListMenu.questListMenu[i].questName.point.y + divY;
}
}
keepPosition.y += divY;
}
考え方としては、
リストの先頭が画面上部のサイズから下に移動しそうなときは初期位置に設定する、
リストの最後が画面の下から上にいs¥どうしそうなときは下からリストを並べる、
といった感じです。
じゃあ、次はタップで選択処理だな。
Chain of Responsibilityのサンプルコードです。
package org.example.chainofresponsibility;
public class Question {
public int level;
public Question(int level){
this.level = level;
}
}
package org.example.chainofresponsibility;
public abstract class Handler {
private Handler next;
public Handler setNext(Handler next)
{
this.next = next;
return next;
}
public final void request(Question question)
{
if(judge(question)) {
// 処理完了
} else if(next != null) {
next.request(question);
} else {
// 処理不可能
}
}
protected abstract boolean judge(Question question);
}
package org.example.chainofresponsibility;
public class ConcreteHandler1 extends Handler {
@Override
protected boolean judge(Question question) {
if(question.level <= 1) {
return true;
} else {
return false;
}
}
}
package org.example.chainofresponsibility;
public class ConcreteHandler2 extends Handler{
@Override
protected boolean judge(Question question) {
if(question.level <= 2) {
return true;
} else {
return false;
}
}
}
package org.example.chainofresponsibility;
public class Main {
public static void main(String[] args)
{
Handler handler1 = new ConcreteHandler1();
Handler handler2 = new ConcreteHandler2();
handler1.setNext(handler2);
Question question = new Question(1);
handler1.request(question);
}
}
Chain of Responsibilityは処理を行う人(Handler)を数珠つなぎに配列しておき、リクエスト(Question)に対して先頭のHandlerから処理が可能かどうかを判定(judge)し、処理できない物であれば後ろのHandlerにまる投げする、という仕組みです。
なので、あらかじめHandlerを継承しているConcreteHandlerを作成して数珠つなぎを作っておく必要があります。
ConcreteHandlerにてjudge=trueならば、渡されたquestionを適切に処理し、judge=falseならば、そのquestionを後ろのConcreteHanderに渡します。
ロードボタンは何も実装していないので、何も置きませんが、
新規ゲームを選択すると、フェードイン、フェードアウトがかかって前回まで作成した画面に遷移します。
class TitleScene : asd.Scene
{
private asd.Layer2D layer = null;
private asd.TextureObject2D _newgame = null;
private asd.TextureObject2D _load = null;
private asd.Texture2D newgame1Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("newgame1.png");
private asd.Texture2D newgame2Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("newgame2.png");
private asd.Texture2D load1Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("load1.png");
private asd.Texture2D load2Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("load2.png");
private const int buttonWidth = 330;
private const int buttonHeight = 80;
public TitleScene()
{
}
protected override void OnRegistered()
{
layer = new asd.Layer2D();
AddLayer(layer);
// 下地
var background = new asd.GeometryObject2D();
layer.AddObject(background);
var bgRect = new asd.RectangleShape();
bgRect.DrawingArea = new asd.RectF(0, 0, 1900, 1000);
background.Shape = bgRect;
// 北海道の背景
var hokkaido = new asd.TextureObject2D();
hokkaido.Texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("101.png");
hokkaido.Scale = new asd.Vector2DF(1.5f, 1.5f);
layer.AddObject(hokkaido);
// タイトル
var title = new asd.TextureObject2D();
title.Texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("title.png");
title.Position = new asd.Vector2DF(250, 200);
layer.AddObject(title);
// 新規ゲームボタン
_newgame = new asd.TextureObject2D();
_newgame.Texture = newgame1Image;
_newgame.Position = new asd.Vector2DF(150, 450);
layer.AddObject(_newgame);
// ロードボタン
_load = new asd.TextureObject2D();
_load.Texture = load1Image;
_load.Position = new asd.Vector2DF(500, 450);
layer.AddObject(_load);
}
protected override void OnUpdated()
{
asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;
if(isOnMouse(pos, _newgame))
{
_newgame.Texture = newgame2Image;
}
else
{
_newgame.Texture = newgame1Image;
}
if (isOnMouse(pos, _load))
{
_load.Texture = load2Image;
}
else
{
_load.Texture = load1Image;
}
if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
{
if (isOnMouse(pos, _newgame))
{
var scene = new MainScene();
asd.Engine.ChangeSceneWithTransition(scene, new asd.TransitionFade(1.5f, 1.5f));
}
}
}
private bool isOnMouse(asd.Vector2DF pos, asd.TextureObject2D button)
{
if (pos.X > button.Position.X && pos.X < button.Position.X + buttonWidth
&& pos.Y > button.Position.Y && pos.Y < button.Position.Y + buttonHeight)
{
return true;
}
return false;
}
}
どうやらLinuxにはオープンソースのOCRソフト
Tesseract-OCRというものがあるようです。
これを試してみます。
こちらの記事を参考にしました。
https://kitakantech.com/tesseract-basic/
インストールは、
$ sudo apt-get install tesseract-ocr
$ sudo apt-get install tesseract-ocr-jpn
1つ目はTesseract-OCRの本体、2つ目は言語対応モジュールです。
使用方法は、こんな感じ。
$ tesseract test.jpg output -l jpn
これに対して、
読み込ませてみました。
うーん、読み込んでほしい部分が読み込まれてない。
写真だからダメなのだろうか。
たぶんスキャナで読み取った画像ならうまく読み込めるのかもしれないが。
栄養成分表をスキャナで読み取るなんて手間はありえないので、
ちょっと、この機能の実装を続けるかどうかは微妙ですな。