【COCOS2D-X】クエストリストをスクロールしすぎないように調整する。

https://github.com/takishita2nd/cocos2d-x_sample

こんなかんじになりました。

今回はスクロール処理にもう少し手を加えて、

スクロールしすぎないようにストッパ処理を追加しました。

    if(questListMenu.isShow)
    {
        // Yの差分だけメニューを動かす
        float divY = touch->getLocation().y - keepPosition.y;
        auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

        if(questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y - questListMenu.questListMenu[0].parts.size.height + divY < visibleSize.height)
        {
            for(int i = 0; i < QUEST_NUM; i++)
            {
                questListMenu.questListMenu[i].parts.point = Vec2(questListMenu.parts.point.x, questListMenu.parts.point.y - questListMenu.questListMenu->parts.sprite->getContentSize().height * (i + 1));
                questListMenu.questListMenu[i].parts.sprite->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].parts.point);
                questListMenu.questListMenu[i].questName.point = Vec2(questListMenu.questListMenu[i].parts.point.x + questListMenu.questListMenu[i].parts.size.width / 30.0, questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y);
                questListMenu.questListMenu[i].questName.label->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].questName.point);
            }
        }
        else if(questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].parts.point.y + divY >= origin.y)
        {
            int listcount = 0;
            for(int i = QUEST_NUM - 1; i <= 0; i--)
            {
                questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].parts.sprite->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].parts.point.x, questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y);
                questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].parts.point.y = questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y;
                questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].questName.label->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].questName.point.x, questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y);
                questListMenu.questListMenu[QUEST_NUM - 1].questName.point.y = questListMenu.questListMenu[0].parts.point.y * listcount + origin.y;
                listcount++;
            }
        }
        else
        {
            for(int i = 0; i < QUEST_NUM; i++)
            {
                questListMenu.questListMenu[i].parts.sprite->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].parts.point.x, questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y + divY);
                questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y = questListMenu.questListMenu[i].parts.point.y + divY;
                questListMenu.questListMenu[i].questName.label->setPosition(questListMenu.questListMenu[i].questName.point.x, questListMenu.questListMenu[i].questName.point.y + divY);
                questListMenu.questListMenu[i].questName.point.y = questListMenu.questListMenu[i].questName.point.y + divY;
            }
        }

        keepPosition.y += divY;
    }

考え方としては、

リストの先頭が画面上部のサイズから下に移動しそうなときは初期位置に設定する、

リストの最後が画面の下から上にいs¥どうしそうなときは下からリストを並べる、

といった感じです。

じゃあ、次はタップで選択処理だな。

【デザインパターン】Chain of Responsibilityパターン

Chain of Responsibilityのサンプルコードです。

package org.example.chainofresponsibility;

public class Question {
    public int level;
    public Question(int level){
        this.level = level;
    }
}
package org.example.chainofresponsibility;

public abstract class Handler {
    private Handler next;

    public Handler setNext(Handler next)
    {
        this.next = next;
        return next;
    }

    public final void request(Question question)
    {
        if(judge(question)) {
            // 処理完了
        } else if(next != null) {
            next.request(question);
        } else {
            // 処理不可能
        }
    }

    protected abstract boolean judge(Question question);
}
package org.example.chainofresponsibility;

public class ConcreteHandler1 extends Handler {
    @Override
    protected boolean judge(Question question) {
        if(question.level <= 1) {
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }
}
package org.example.chainofresponsibility;

public class ConcreteHandler2 extends Handler{
    @Override
    protected boolean judge(Question question) {
        if(question.level <= 2) {
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }
}
package org.example.chainofresponsibility;

public class Main {
    public static void main(String[] args)
    {
        Handler handler1 = new ConcreteHandler1();
        Handler handler2 = new ConcreteHandler2();

        handler1.setNext(handler2);

        Question question = new Question(1);

        handler1.request(question);
    }
}

Chain of Responsibilityは処理を行う人(Handler)を数珠つなぎに配列しておき、リクエスト(Question)に対して先頭のHandlerから処理が可能かどうかを判定(judge)し、処理できない物であれば後ろのHandlerにまる投げする、という仕組みです。

なので、あらかじめHandlerを継承しているConcreteHandlerを作成して数珠つなぎを作っておく必要があります。

ConcreteHandlerにてjudge=trueならば、渡されたquestionを適切に処理し、judge=falseならば、そのquestionを後ろのConcreteHanderに渡します。

【北海道大戦2021】タイトル画面の作成

ロードボタンは何も実装していないので、何も置きませんが、

新規ゲームを選択すると、フェードイン、フェードアウトがかかって前回まで作成した画面に遷移します。

    class TitleScene : asd.Scene
    {
        private asd.Layer2D layer = null;
        private asd.TextureObject2D _newgame = null;
        private asd.TextureObject2D _load = null;

        private asd.Texture2D newgame1Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("newgame1.png");
        private asd.Texture2D newgame2Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("newgame2.png");
        private asd.Texture2D load1Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("load1.png");
        private asd.Texture2D load2Image = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("load2.png");

        private const int buttonWidth = 330;
        private const int buttonHeight = 80;

        public TitleScene()
        {
        }

        protected override void OnRegistered()
        {
            layer = new asd.Layer2D();
            AddLayer(layer);

            // 下地
            var background = new asd.GeometryObject2D();
            layer.AddObject(background);
            var bgRect = new asd.RectangleShape();
            bgRect.DrawingArea = new asd.RectF(0, 0, 1900, 1000);
            background.Shape = bgRect;

            // 北海道の背景
            var hokkaido = new asd.TextureObject2D();
            hokkaido.Texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("101.png");
            hokkaido.Scale = new asd.Vector2DF(1.5f, 1.5f);
            layer.AddObject(hokkaido);

            // タイトル
            var title = new asd.TextureObject2D();
            title.Texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("title.png");
            title.Position = new asd.Vector2DF(250, 200);
            layer.AddObject(title);

            // 新規ゲームボタン
            _newgame = new asd.TextureObject2D();
            _newgame.Texture = newgame1Image;
            _newgame.Position = new asd.Vector2DF(150, 450);
            layer.AddObject(_newgame);

            // ロードボタン
            _load = new asd.TextureObject2D();
            _load.Texture = load1Image;
            _load.Position = new asd.Vector2DF(500, 450);
            layer.AddObject(_load);
        }

        protected override void OnUpdated()
        {
            asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;

            if(isOnMouse(pos, _newgame))
            {
                _newgame.Texture = newgame2Image;
            }
            else
            {
                _newgame.Texture = newgame1Image;
            }

            if (isOnMouse(pos, _load))
            {
                _load.Texture = load2Image;
            }
            else
            {
                _load.Texture = load1Image;
            }

            if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
            {
                if (isOnMouse(pos, _newgame))
                {
                    var scene = new MainScene();
                    asd.Engine.ChangeSceneWithTransition(scene, new asd.TransitionFade(1.5f, 1.5f));
                }
            }
        }

        private bool isOnMouse(asd.Vector2DF pos, asd.TextureObject2D button)
        {
            if (pos.X > button.Position.X && pos.X < button.Position.X + buttonWidth
                && pos.Y > button.Position.Y && pos.Y < button.Position.Y + buttonHeight)
            {
                return true;
            }
            return false;
        }
    }

具麺 汁無し担々麺風

こないだツルハドラッグのワゴンセールで見つけて買って、茹でた冷凍うどんにかけて食べてみたのですが、

これがなかなか美味しかった。

具麺シリーズは何種類か合って、

https://www.kikkoman.co.jp/kikkoman/gumen/index.html

味を変えれば冷凍うどんがいくらでも食べられるということです。

冷凍うどんの美味しい食べ方を研究してきたオイラにとってはもってこいの食材なのですが。

でも、ワゴンセールと言うことは、品物入れ替えが行われたことなので、ツルハドラッグでは手に入らなくなるのだろう。

と言うことは通販で買うしか無いのか。

通販は、北海道の送料が思った以上にかかるので、大量買いしないと明らかに損なので・・・

うむ、困った。

タレを自分で作ろうか?

コロナ対策をしていないIT企業なんて

いや、お仕事の内容によっては出社せざるを得ない場合もあるのよ?

例えば、組み込み系の開発をやっている現場とか。

テスト機は基本的に社外に持ち出し禁止なので、どうしても出社せざるを得ないのはあります。

でも、無策というのは通常じゃあり得ない。

ポンコツのオイラの頭でも解ること。

何も対策をしないIT企業なんて、ITスキル無いんだなぁって思いました。

ひねり出せば完全リモートじゃ無くても分散化ぐらいはできるでしょ。

もっとIT技術の知恵を絞ろうよ。

というか、無策のIT企業なんて、学べるITスキルなんてほんの少ししかないので、さっさと転職するべきです。

と、思いました。

チラシ配り8週目終了。

先週は膝を悪くしてお仕事お休みしていたのですが、

今週からお仕事再開です。

膝の痛みは、薬を飲んだ後は痛みが和らぐのですが、飲むのを止めるとまた痛み出しました。

よくわかんねっす。

何か根本的な原因があって、それを取り除かないとダメっぽいかもしれない。

そうそう、それと、オイラの担当区域外で、やらかした人がいるみたいです。

やらかしたというのは、配っちゃいけないお宅に配ってしまったと言うことです。

その問題が発生したのは担当区域外なので、もちろんオイラには全く問題無いのですが、

念のため、その区域に行っていないと言う証拠が欲しいなぁと思いまして、

Google FitでGPSのデータを元に移動履歴を地図に出すことができます。

この画面を下に引っ張ると、地図が出てきます。(見せられないよ!)

それをスクショで保持っておこうと。

何かあったときに「行っていない証拠」として提出できるようにしておこうと思います。

では、来週も頑張ります。

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Tesseract-OCRを試してみる

どうやらLinuxにはオープンソースのOCRソフト

Tesseract-OCRというものがあるようです。

これを試してみます。

こちらの記事を参考にしました。

https://kitakantech.com/tesseract-basic/

インストールは、

$ sudo apt-get install tesseract-ocr
$ sudo apt-get install tesseract-ocr-jpn

1つ目はTesseract-OCRの本体、2つ目は言語対応モジュールです。

使用方法は、こんな感じ。

$ tesseract test.jpg output -l jpn

これに対して、

読み込ませてみました。

うーん、読み込んでほしい部分が読み込まれてない。

写真だからダメなのだろうか。

たぶんスキャナで読み取った画像ならうまく読み込めるのかもしれないが。

栄養成分表をスキャナで読み取るなんて手間はありえないので、

ちょっと、この機能の実装を続けるかどうかは微妙ですな。

経済ニュース(01/24)

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PDFとして知られるポータブル・ドキュメント・フォーマット(Portable Document Format)は、文書ファイルを扱う上で必要不可欠な文書形式です。そんなPDFの歴史について、ジャーナリストのロブ・ウォーカー氏が解説しています。

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国土交通省は,JR東日本から申請されていた羽田空港アクセス線(仮称)計画ルートのうち「アクセス新線」の第一種鉄道事業許可申請について,2021(令和3)年1月20日(水)付けで許可したと発表した.

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