「技術」カテゴリーアーカイブ

【cocos2d-x】タッチした場所にエフェクトを入れる

よくスマホゲームって、タッチした場所にアニメーションを入れてエフェクトかけてるじゃないですか。

あれを実装して見たいと思います。

今回もフリー素材のぴぽや倉庫さんから素材を拝借しました。

すでに、タッチ処理のやり方もアニメーションのやり方も知っているので、これを組み合わせます。

コードはこうなりました。

bool HelloWorld::init()
{

  中略

    auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
    listener1->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, this);

    return true;
}

bool HelloWorld::onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event)
{
    auto anime = Sprite::create("pipo-btleffect007.png");
    if (anime == nullptr)
    {
        problemLoading("'pipo-btleffect007.png'");
    }
    else
    {
        this->addChild(anime, 0);
    }
    float frameHeight = anime->getContentSize().height;
    float frameWidth = anime->getContentSize().width / 14.0;
    Vector<SpriteFrame*> animFrames;
    animFrames.reserve(14);
    for(int i = 0; i < 14; i++) {
        animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("pipo-btleffect007.png", Rect(frameWidth * i,0,frameHeight,frameWidth)));
    }
    Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.02f);
    Animate* animate = Animate::create(animation);

    anime->setPosition(touch->getLocation().x, touch->getLocation().y);
    anime->runAction(animate);

    return true;
}

前回のタッチ処理でラムダ式を使いましたが、

C++のラムダ式は思った以上に使いづらいので

普通にコールバックとして関数を定義し、マクロで登録する形にしました。

アニメーション画像は14枚横に並んでいるので、この画像を横に14等分割にクリッピングして使用しています。

あとはアニメーション画像の位置をタップ位置に設定してアニメーションを実行します。

前回はanimateをforever(無限ループ)していましたが、今回は1回きりのアニメーションなので、animateをそのまま使用しています。

どちらも親クラスがActionクラスなので、問題ありません。

【北海道大戦】戦闘結果をメインシーンへ反映

たぶん、これが最後の仕上げ。

まずはじゃんけんの結果を判定します。

    class BattleScene : asd.Scene
    {
        private void onClickMouseShowActionResult(asd.Vector2DF pos)
        {
            var result = janken(selectedAttack, selectedDeffece);
            if(result == BattleResult.win)
            {
                _deffencePower -= _attackPower;
                if(_deffencePower <= 0)
                {
                    Singleton.GameData.BattleResultUpdate(BattleResult.win);
                    var scene = new MainScene();
                    asd.Engine.ChangeScene(scene);
                }
                _deffenceParam.Text = "戦闘力:" + _deffencePower;
            }
            else if(result == BattleResult.lose)
            {
                _attackPower -= _deffencePower;
                if (_attackPower <= 0)
                {
                    Singleton.GameData.BattleResultUpdate(BattleResult.lose);
                    var scene = new MainScene();
                    asd.Engine.ChangeScene(scene);
                }
                _attackParam.Text = "戦闘力:" + _attackPower;
            }
            _attackResult.Hide();
            _deffenceResult.Hide();
            _status = GameStatus.SelectDeffenceAction;
        }

        private BattleResult janken(BattleIcon.Icon attack, BattleIcon.Icon deffence)
        {
            switch (attack)
            {
                case BattleIcon.Icon.Gu:
                    switch (deffence)
                    {
                        case BattleIcon.Icon.Gu:
                            return BattleResult.draw;
                        case BattleIcon.Icon.Choki:
                            return BattleResult.win;
                        case BattleIcon.Icon.Par:
                            return BattleResult.lose;
                        default:
                            return BattleResult.draw;
                    }
                case BattleIcon.Icon.Choki:
                    switch (deffence)
                    {
                        case BattleIcon.Icon.Gu:
                            return BattleResult.lose;
                        case BattleIcon.Icon.Choki:
                            return BattleResult.draw;
                        case BattleIcon.Icon.Par:
                            return BattleResult.win;
                        default:
                            return BattleResult.draw;
                    }
                case BattleIcon.Icon.Par:
                    switch (deffence)
                    {
                        case BattleIcon.Icon.Gu:
                            return BattleResult.win;
                        case BattleIcon.Icon.Choki:
                            return BattleResult.lose;
                        case BattleIcon.Icon.Par:
                            return BattleResult.draw;
                        default:
                            return BattleResult.draw;
                    }
                default:
                    return BattleResult.draw;
            }
        }

今回のじゃんけん判定はベタな方法で実装しました。

上手い方法が思い浮かばなかった。

janken()でじゃんけんの結果を判定し、その結果を反映、勝負が決まったら、その情報をGameData.BattleResultUpdate()に反映し、MainSceneに遷移します。

    class GameData
    {
        public void BattleResultUpdate(BattleResult result)
        {
            if (gameStatus == GameStatus.ActionEnemy)
            {
                Battle.EnemyTurnEnd(result);
            }
            else if (gameStatus == GameStatus.ActionPlayer)
            {
                Battle.MyTurnEnd(result);
                gameStatus = GameStatus.ActionEnemy;
            }
        }

状態が敵のターンか、自分のターンかで分岐させます。

    class Battle
    {
        public void EnemyTurnEnd(BattleResult result)
        {
            if(result == BattleResult.win)
            {
                lastAttack.CombinationCity(lastDeffece);
                lastDeffece.Lose();
                aliveCities.Remove(lastDeffece);
                lastDeffece = null;
            }
        }

        public void MyTurnEnd(BattleResult result)
        {
            if (result == BattleResult.win)
            {
                lastAttack.CombinationCity(lastDeffece);
                lastDeffece.Lose();
                aliveCities.Remove(lastDeffece);
                lastDeffece.ClearPaint();
                lastDeffece = null;
            }

            lastAttack.ClearPaint();
            lastAttack = null;

            cityCnt++;
            if (cityCnt >= _cities.Count)
            {
                _cities = cityRandomReplace(aliveCities);
                aliveCities = copyCity(_cities);
                cityCnt = 0;
                turn++;
            }
        }

これでデータの反映もできたはず。

あとはもう少しブラッシュアップさせて行きます。

【ラズパイ】【カメラ】Webからカメラの画像を保存する。

前回はカメラのプレビュー画面をWebに表示させましたが、

今回はWebからシャッターボタンを設置して、カメラの画像を保存させます。

すでにPOSTリクエストを処理する方法も知っていますし、カメラの画像を保存する方法も知っているので、これらを組み合わせればできるはずです。

まずはサーバ(ラズパイ)の処理。


    def do_POST(self):
        content_len = int(self.headers.get('content-length'))
        requestBody = json.loads(self.rfile.read(content_len).decode('utf-8'))

        if requestBody['contents']['command'] == 1:
            _, img = cap.read()
            dt_now = datetime.datetime.now()
            filename = dt_now.strftime('%Y%m%d_%H%M%S')+".jpg"
            cv2.imwrite(filename, img)

            response = {
                'status' : 200,
                'path': "http://pi4.local:8000/" + filename
            }
        else:
            response = {
                'status' : 200
            }

        self.send_response(200)
        self.send_header('Content-type', 'application/json')
        self.end_headers()
        responseBody = json.dumps(response)

        self.wfile.write(responseBody.encode('utf-8'))

POST処理を追加しました。

カメラの画像をファイルに保存し、そのファイルパスをレスポンスで返すようなイメージです。

次はWeb側。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <title>My first Vue app</title>
  <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/axios/dist/axios.min.js"></script>
  <script src="vue.min.js"></script>
  <script src="jquery-3.5.1.slim.min.js"></script>
</head>
<body>
  <div id="app">
      <image id="camera" src="" /><br />
      <button @click="onShutter">Shutter</button><br />
      <a id="picture" href="" target="_blank">{{ path }}</a>
  </div>

  <script>
    var app = new Vue({
      el: '#app',
      data: {
        timer: null,
        param: {},
        contents: {
          command: 1,
        },
        path: "",
      },
      created: function() {
        self = this;
        this.timer = setInterval(function() {self.onLoad()}, 50)
      },
      methods: {
        onLoad: function() {
            axios.get('http://pi4.local:8000/Streaming').then(function(response){
                $("#camera").attr('src', response.data.image);
            }).catch(function(error){
            });
        },
        onShutter: function() {
          self = this;
          this.param.contents = this.contents;
          axios.post('http://pi4.local:8000/', this.param).then(function(response){
                $("#picture").attr('href', response.data.path);
                self.path = response.data.path;
            }).catch(function(error){
            });
        }
      }
    })
  </script>
</body>
</html>

ボタンとリンクを追加しました。

ボタンをクリックすると、onShutter処理が実行され、ラズパイ側にPOSTリクエストを送信します。

そのレスポンスから画像のファイルパスを取得し、リンクに反映させます。

同じ仕組みで動画の撮影もできそう。

次回やります。

【ダイエット支援】【入力履歴機能】入力履歴にデータを記入

ここもサクッと作成できると思う。

namespace App\Repository;

use App\Model\EatingHistoryItem;

class EatingManagementRepository
{
    private $templateParamNames = ['item', 'protein', 'liqid', 'carbo', 'calorie'];

    /**
     * ヒストリにデータを1件追加する
     */
    public function addHistory($param, $user)
    {
        $model = new EatingHistoryItem();
        foreach($this->templateParamNames as $name)
        {
            $model->$name = $param[$name];
        }
        $model->save();

        $this->attachToUser($model, $user);
    }
class ApiController extends Controller
{
    /**
     * データを1件登録する
     */
    public function add(Request $request)
    {
        $paramNames = $this->eatingManagement->getParam();

        $param = [];
        foreach($paramNames as $name) {
            $param[$name] = $request->contents[$name];
        }

        $this->eatingManagement->add($param, Auth::user(), $request->contents['timezone']);
        $this->eatingManagement->addHistory($param, Auth::user());
        
        return response()->json();
    }

入力したデータをそのまま履歴にも記入する、という処理ですな。

ここまではサクッとできたけど、次回からはかなりヘビーになると思う。

【COCOS2D-X】背景画像を設置。

画像はWeb検索して、見つけたフリー素材を使用しました。

で、これ多分、普通に表示するだけだと、画面からはみ出してしまうので。

これを上手く画面に収まるようにしたい。

見た感じ、画像の高さがはみ出ているので、高さの表示を画像に合うように拡大率を計算して、画像を縮小させたいと思います。

    auto sprite = Sprite::create("ID003_Western-Castle_noon.jpg");
    if (sprite == nullptr)
    {
        problemLoading("'ID003_Western-Castle_noon.jpg'");
    }
    else
    {
        // position the sprite on the center of the screen
        sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

        // add the sprite as a child to this layer
        this->addChild(sprite, 0);
    }
    auto scaleRate = visibleSize.height / sprite->getContentSize().height;
    sprite->setScale(scaleRate);

    auto str = String();
    str.appendWithFormat("width %f height %f", sprite->getContentSize().width, sprite->getContentSize().height);
    label->setString(str.getCString());

この画像の範囲をベースにして、画面を作っていきましょうか。

あ、画面をタップしたときにエフェクトかかるようにしたいなぁ。

次回やります。

【ラズパイ】【カメラ】プレビュー画面をラズパイから取得・表示(修正)

この記事のソースが余りにも冗長すぎるので、書き換えました。

こんな感じです。

CONTENT_TYPE = {'.html': 'text/html; charset=utf-8', '.txt': 'text/plain; charset=utf-8', '.js': 'text/javascript', '.json': 'application/json',
        '.jpeg': 'image/jpeg', '.jpg': 'image/jpeg', '.png': 'image/png', '.gif': 'image/gif',
        '.css':'text/css'}



    def do_GET(self):
        parsed = urlparse(self.path)
        if parsed.path == '/Streaming':
            enc = sys.getfilesystemencoding()

            _, img = cap.read()
            resized_img = cv2.resize(img, (480, 320))
            _, encoded_img = cv2.imencode('.jpg', resized_img, [int(cv2.IMWRITE_JPEG_QUALITY), 30])
            dst_base64 = base64.b64encode(encoded_img).decode('utf-8')

            data = {
                'image': 'data:image/jpg;base64,' + dst_base64
            }

            encoded = json.dumps(data).encode()

            self.send_response(HTTPStatus.OK)
            self.send_header("Content-type", "text/html; charset=%s" % enc)
            self.send_header("Access-Control-Allow-Origin", "null")
            self.send_header("Content-Length", str(len(encoded)))
            self.end_headers()

            self.wfile.write(encoded)
        elif parsed.path.endswith('/'):
            self.send_response(HTTPStatus.OK)
            with open('index.html',mode='br') as f:
                data = f.read()
            self.send_header("Content-type", "text/html; charset=utf-8")
            self.end_headers()
            self.wfile.write(bytes(data))
        else:
            self.send_response(HTTPStatus.OK)
            filepath = '.' + parsed.path
            with open(filepath, mode='br') as f:
                data = f.read()
            self.send_header("Content-type", CONTENT_TYPE[pathlib.Path(filepath).suffix])
            self.end_headers()
            self.wfile.write(bytes(data))

まず、URLが”/”の場合はindex.htmlを返します。

そして、URLが”/Streaming”の場合はカメラの映像をbase64で返します。

それ以外の場合(今回で言うと、jsファイル達)、URLで指定されたファイル名と同じファイルを返します。

ただ、その場合、content-typeを正しいものにしないとブラウザが正しく動いてくれないので、ファイル拡張子に対応する適切なcontent-typeを設定するようにしています。

それを対応づけているのがCONTENT_TYPEです。

こうすることで、今後jsファイル以外のものにも対応出来ます。

一般的なHTTPサーバに比べれば不十分ですが、今回目指しているのはそれではないので、こんなもんで十分でしょう。

ソースはgitHubに公開しました。

https://github.com/takishita2nd/RemoteCamera

【北海道大戦】じゃんけんバトルを実装

実際にじゃんけんバトルを実装していきます。

        protected override void OnUpdated()
        {
            asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;

            switch (_status)
            {
                case GameStatus.SelectDeffenceAction:
                    cycleProcessSelectDeffenceAction(pos);
                    break;
                case GameStatus.SelectAttackAction:
                    cycleProcessSelectAttackAction(pos);
                    break;
                case GameStatus.ShowActionResult:
                    cycleProcessShowActionResult(pos);
                    break;
            }
            if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
            {
                switch (_status)
                {
                    case GameStatus.SelectDeffenceAction:
                        onClickMouseSelectDeffenceAction(pos);
                        break;
                    case GameStatus.SelectAttackAction:
                        onClickMouseSelectAttackAction(pos);
                        break;
                    case GameStatus.ShowActionResult:
                        onClickMouseShowActionResult(pos);
                        break;
                }
            }
        }

        private void cycleProcessSelectDeffenceAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if(_player == Player.Deffence)
            {
                _image_gu_deffence.Show();
                _image_choki_deffence.Show();
                _image_par_deffence.Show();
                _image_gu_deffence.OnMouse(pos);
                _image_choki_deffence.OnMouse(pos);
                _image_par_deffence.OnMouse(pos);
            }
            else
            {
                var r = Singleton.Random;
                switch(r.Next(0, 3))
                {
                    case 0:
                        selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Gu;
                        break;
                    case 1:
                        selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Choki;
                        break;
                    case 2:
                        selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Par;
                        break;
                }
                _status = GameStatus.SelectAttackAction;
            }
        }

        private void cycleProcessSelectAttackAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_player == Player.Attack)
            {
                _image_gu_attack.Show();
                _image_choki_attack.Show();
                _image_par_attack.Show();
                _image_gu_attack.OnMouse(pos);
                _image_choki_attack.OnMouse(pos);
                _image_par_attack.OnMouse(pos);
            }
            else
            {
                var r = Singleton.Random;
                switch (r.Next(0, 3))
                {
                    case 0:
                        selectedAttack = BattleIcon.Icon.Gu;
                        break;
                    case 1:
                        selectedAttack = BattleIcon.Icon.Choki;
                        break;
                    case 2:
                        selectedAttack = BattleIcon.Icon.Par;
                        break;
                }
                _status = GameStatus.ShowActionResult;
            }
        }

        private void cycleProcessShowActionResult(asd.Vector2DF pos)
        {
            _attackResult.SetIcon(selectedAttack);
            _attackResult.Show();
            _deffenceResult.SetIcon(selectedDeffece);
            _deffenceResult.Show();
        }

        private void onClickMouseSelectDeffenceAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_player == Player.Deffence)
            {
                if (_image_gu_deffence.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Gu;
                }
                else if (_image_choki_deffence.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Choki;
                }
                else if (_image_par_deffence.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Par;
                }
                _image_gu_deffence.Hide();
                _image_choki_deffence.Hide();
                _image_par_deffence.Hide();
                _status = GameStatus.SelectAttackAction;
            }
        }

        private void onClickMouseSelectAttackAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_player == Player.Attack)
            {
                if (_image_gu_attack.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedAttack = BattleIcon.Icon.Gu;
                }
                else if (_image_choki_attack.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedAttack = BattleIcon.Icon.Choki;
                }
                else if (_image_par_attack.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedAttack = BattleIcon.Icon.Par;
                }
                _image_gu_attack.Hide();
                _image_choki_attack.Hide();
                _image_par_attack.Hide();
                _status = GameStatus.ShowActionResult;
            }
        }

        private void onClickMouseShowActionResult(asd.Vector2DF pos)
        {
            _attackResult.Hide();
            _deffenceResult.Hide();
            _status = GameStatus.SelectDeffenceAction;
        }

シーンの状態は、

  1. 防御側の選択
  2. 攻撃側の選択
  3. 結果の表示

の順で遷移していきます。

防御側選択状態では、プレイヤーが防御側ならば、じゃんけんアイコンを選択します。プレイヤーが攻撃側ならば、ランダムで相手が何を選択したかを決定します。

攻撃側選択状態は、防御側選択の逆で、プレイヤーが攻撃側ならば、じゃんけんアイコンを選択、プレイヤーが防御側ならば、ランダムで相手が何を選択したかを決定します。

そして最後に攻撃側と防御側が選択したアイコンを表示し、じゃんけんの結果を表示します。

まぁ、ここまでは表示をどうするかの処理が中心になります。

次回はじゃんけんの結果を処理する実装を行います。

【ラズパイ】【カメラ】プレビュー画面をラズパイから取得・表示

前回は、Webページをローカルで作成して、そこからブラウザに表示させていたのですが、

今回はWebページをラズパイに設置して、ブラウザからラズパイにアクセスすることによってプレビュー画面を表示させたいと思います。

動作はURLのパスによって変えます。

パスが”/”ならば、Webページを、”/Streaming”ならカメラの画像を返すようにします。

まず、Pythonのコードはこうなりました。

import base64
import cv2
import json
import os
import sys
import time
import threading

from http.server import BaseHTTPRequestHandler
from http.server import HTTPServer
from http import HTTPStatus
from urllib.parse import urlparse

PORT = 8000

cap = cv2.VideoCapture(0)

def __main__():
    thread = threading.Thread(target=httpServe)
    thread.start()
    
    try:
        while cap.isOpened():
            time.sleep(1)
    except KeyboardInterrupt:
        return

def httpServe():
    handler = StubHttpRequestHandler
    httpd = HTTPServer(('',PORT),handler)
    httpd.serve_forever()

class StubHttpRequestHandler(BaseHTTPRequestHandler):
    server_version = "HTTP Stub/0.1"

    def __init__(self, *args, **kwargs):
        super().__init__(*args, **kwargs)

    def do_GET(self):
        parsed = urlparse(self.path)
        if parsed.path == '/Streaming':
            enc = sys.getfilesystemencoding()

            _, img = cap.read()
            resized_img = cv2.resize(img, (480, 320))
            _, encoded_img = cv2.imencode('.jpg', resized_img, [int(cv2.IMWRITE_JPEG_QUALITY), 30])
            dst_base64 = base64.b64encode(encoded_img).decode('utf-8')

            data = {
                'image': 'data:image/jpg;base64,' + dst_base64
            }

            encoded = json.dumps(data).encode()

            self.send_response(HTTPStatus.OK)
            self.send_header("Content-type", "text/html; charset=%s" % enc)
            self.send_header("Access-Control-Allow-Origin", "null")
            self.send_header("Content-Length", str(len(encoded)))
            self.end_headers()

            self.wfile.write(encoded)
        elif parsed.path == '/vue.min.js':
            self.send_response(HTTPStatus.OK)
            with open('vue.min.js',mode='br') as f:
                data = f.read()
            self.send_header("Content-type", "text/javascript")
            self.end_headers()
            self.wfile.write(bytes(data))
        elif parsed.path == '/jquery-3.5.1.slim.min.js':
            self.send_response(HTTPStatus.OK)
            with open('jquery-3.5.1.slim.min.js',mode='br') as f:
                data = f.read()
            self.send_header("Content-type", "text/javascript")
            self.end_headers()
            self.wfile.write(bytes(data))
        else:
            self.send_response(HTTPStatus.OK)
            with open('index.html',mode='br') as f:
                data = f.read()
            self.send_header("Content-type", "text/html; charset=utf-8")
            self.end_headers()
            self.wfile.write(bytes(data))

__main__()

無駄にでかくなった気がする。

というのも、使用しているjsファイルもラズパイからGETしようとブラウザが動くので、jsファイルを送るように作成しないといけないのです。

めんどくさいから、他のライブラリを使用することも考えないといかんなぁ。

続いて、html側。

こちらはそんなに難しくはない。

URLを変えるだけなので。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <title>My first Vue app</title>
  <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/axios/dist/axios.min.js"></script>
  <script src="vue.min.js"></script>
  <script src="jquery-3.5.1.slim.min.js"></script>
</head>
<body>
  <div id="app">
      <image id="camera" src="" />
  </div>

  <script>
    var app = new Vue({
      el: '#app',
      data: {
        timer: null,
      },
      created: function() {
        self = this;
        this.timer = setInterval(function() {self.onLoad()}, 50)
      },
      methods: {
        onLoad: function() {
            axios.get('http://pi4.local:8000/Streaming').then(function(response){
                $("#camera").attr('src', response.data.image);
            }).catch(function(error){
            });
        }
      }
    })
  </script>
</body>
</html>

これで動作しました。

【ダイエット支援】【入力履歴機能】データベース構築

データベースをサクッと作成していきます。

$ php artisan make:migration create_eating_history_item
class CreateEatingHistoryItem extends Migration
{
    /**
     * Run the migrations.
     *
     * @return void
     */
    public function up()
    {
        Schema::create('eating_history_items', function (Blueprint $table) {
            $table->bigIncrements('id');
            $table->double('protein');
            $table->double('liqid');
            $table->double('carbo');
            $table->double('calorie');
            $table->timestamps();
            $table->engine = 'InnoDB';
            $table->charset = 'utf8mb4';
            $table->collation = 'utf8mb4_unicode_ci';
        });

        Schema::create('eating_history_item_user', function (Blueprint $table) {
            $table->integer('user_id')
                  ->foreign('user_id')
                  ->references('id')->on('users')
                  ->onDelete('cascade');
            $table->integer('eating_history_item_id')
                  ->foreign('eating_history_item_id')
                  ->references('id')->on('eating_history_items')
                  ->onDelete('cascade');
            $table->engine = 'InnoDB';
            $table->charset = 'utf8mb4';
            $table->collation = 'utf8mb4_unicode_ci';
        });

        Schema::create('eating_template_items', function (Blueprint $table) {
            $table->bigIncrements('id');
            $table->double('protein');
            $table->double('liqid');
            $table->double('carbo');
            $table->double('calorie');
            $table->timestamps();
            $table->engine = 'InnoDB';
            $table->charset = 'utf8mb4';
            $table->collation = 'utf8mb4_unicode_ci';
        });
    }

    /**
     * Reverse the migrations.
     *
     * @return void
     */
    public function down()
    {
        Schema::dropIfExists('eating_template_items');
        Schema::dropIfExists('eating_history_item_user');
        Schema::dropIfExists('eating_history_items');
    }
}
$ php artisan migrate
class EatingHistoryItem extends Model
{
    protected $table = 'eating_history_items';
}
class EatingTemplateItem extends Model
{
    protected $table = 'eating_template_items';
}
class User extends Authenticatable
{

    public function EatingHistoryItems()
    {
        return $this->belongsToMany('App\Model\EatingHistoryItem');
    }
}

データの検索は、テンプレートからだけでなく、ユーザーが入力したヒストリデータからも取得できることを想定して構築してみました。

あと、開発環境がUbuntu 18.04から20.04になったのですが、

PHPのバージョンが7.2から7.4に変わりました。

たぶん、このままだとLaravelからデータベース(mysql)にアクセスできない(could not find driver)ので、php-mysqlをインストールし直す必要があるようです。

$ sudo apt-get install php-mysql

【Cocos2d-x】Windowsとスマホで画像サイズが変わる件について

こちらの中で、スマホで表示すると画像サイズが変わるような事を書きましたが。

分かった。

sprite->getContentSize()で画像のサイズを取得することができるのですが、

Windowsとスマホではこの値が変わる。

なので、

クリッピングする時はPixel値を直接入力するのでは無くて、

このsprite->getContentSize()で取得した値を元にクリップするサイズを指定しなければならない。

    auto sprite = Sprite::create("pipo-charachip001b.png");
    if (sprite == nullptr)
    {
        problemLoading("'pipo-charachip001b.png'");
    }
    else
    {
        // position the sprite on the center of the screen
        sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

        // add the sprite as a child to this layer
        this->addChild(sprite, 0);
    }
    sprite->setScale(3.0);
    auto str = String();
    str.appendWithFormat("width %f height %f", sprite->getContentSize().width, sprite->getContentSize().height);
    label->setString(str.getCString());

    double partswidth = sprite->getContentSize().width / 3.0;
    double partsheight = sprite->getContentSize().height / 4.0;
    Vector<SpriteFrame*> animFrames;
    animFrames.reserve(12);
    animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("pipo-charachip001b.png", Rect(0,0, partswidth, partsheight)));
    animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("pipo-charachip001b.png", Rect(partswidth * 1,0, partswidth, partsheight)));
    animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("pipo-charachip001b.png", Rect(partswidth * 2,0, partswidth, partsheight)));

    Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.1f);
    Animate* animate = Animate::create(animation);

    sprite->runAction(RepeatForever::create(animate));

    return true;

あとはプラットフォームに合わせて拡大すれば良い。

解決。