https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
とりあえず、ボタン画像を作成し、シーンに張り付けてみました。
引き続き、種購入まで作りこんでいこうと思います。
https://github.com/takishita2nd/FarmGame/tree/develop
とりあえず、ボタン画像を作成し、シーンに張り付けてみました。
引き続き、種購入まで作りこんでいこうと思います。
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まず、市場シーンで出来るのは、種の購入、食材(主に肉系)の購入、牧場で使用する動物の購入、畑拡張の4つを想定しています。
まぁ、とりあえずは種購入までは作りたくて。
種をクリックすると、種の一覧のウィンドウが表示され、
種の名前をクリックすると、何個購入するかを入力するウィンドウが表示されます。
一度に購入できるのは99個まで。
こんな感じで作っていこうと思います。
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まず、農場シーンで、種を植える時と、収穫するときにもパワーを消費するようにしました。
なので、パワーが足りない場合は「足りない」と表示されるようにしました。
また、工房シーンでも同様で、クラフト時にもパワーを消費するようにしました。
なので、クラフト時にもパワーが足りなければ「足りない」と表示するようにしました。
じゃあ、次は市場画面を作っていきましょうか。
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農場シーンと工房シーンにて収穫・クラフトを行うと経験値を取得し、
一定以上溜まるとレベルアップするようにしました。
それに伴って、レシピデータにパラメータを追加しました。
コストパラメータを追加したことによって、そのコスト値がそのまま経験値となります。
あと、コメントが少なくて、特に、ファンクションやパラメータのコメントが足りなくて、
コーディングするときにいちいち確認する手間が発生するようになったので、コメントをその都度追加するようにしています。
コメント大事。
ああ、クラフト時に体力増減させないといかんなぁ。
次は市場画面を作っていきたい。(種を使い切ってしまったときのために)
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小麦栽培→収穫から小麦粉作成→パン作成まで完成しました。
あとはアイテムデータとレシピデータを追加していけば色々種類を増やせる状態になっています。
次はレベルアップの部分を実装していきますか。
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クラフトウィンドウで決定を押すと、このようなダイアログを表示させました。
今回は作物から種を作成する処理ですが、次は小麦粉のレシピを追加して小麦粉作成まで作っていこうと思います。
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クラフトウィンドウに文字を入れました。
クラフトウィンドウには、必要となるアイテムの名前、個数、現在持っているアイテムの個数を表示させています。
さて、次は実際にクラフトする処理を実装していきます。
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クラフトウィンドウクラスを作成し、クラフトできるアイテムをクリックすると、ウィンドウが表示されるようにしました。
今後は、このウィンドウに必要な文言を表示し、決定ボタンを押すとクラフトを行う処理を実装していこうと思います。
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画面の一部は農場シーンの種を選択する画像を使用しました。
なので、この画像を使用しているクラスの共通部分を基底クラスで定義して、コードを共有させようと思います。
で、この画面には、今後、使用するアイテムの名前と個数が表示されるイメージです。
このイメージでこの画面を作成するクラスを作っていこうと思います。
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まずはレシピデータの作成。
これは今はコードの中に書いてありますが、後々外部データに書き換わります。
これはJsonになるかな。
今回作成したのは、作物から種を作成するレシピ。
農場で小麦を栽培して、収穫した小麦が、工房では小麦の種を作成可能、という状態になっています。
次は実際のアイテム作成画面を作成していきます。