ちょっとコードを書き換えてバトルのバランス調整をしました。
private void onClickMouseShowActionResult(asd.Vector2DF pos)
{
var result = janken(selectedAttack, selectedDeffece);
if(result == BattleResult.win)
{
_deffencePower -= (int)Math.Floor(_attackPower * (Singleton.Random.NextDouble() + 0.1));
if(_deffencePower <= 0)
{
Singleton.GameData.BattleResultUpdate(BattleResult.win);
var scene = new MainScene();
asd.Engine.ChangeScene(scene);
_deffenceParam.Text = "戦闘力:0";
}
else
{
_deffenceParam.Text = "戦闘力:" + _deffencePower;
}
}
else if(result == BattleResult.lose)
{
_attackPower -= (int)Math.Floor(_deffencePower * (Singleton.Random.NextDouble() + 0.1));
if (_attackPower <= 0)
{
Singleton.GameData.BattleResultUpdate(BattleResult.lose);
var scene = new MainScene();
asd.Engine.ChangeScene(scene);
_attackParam.Text = "戦闘力:0";
}
else
{
_attackParam.Text = "戦闘力:" + _attackPower;
}
}
_attackResult.Hide();
_deffenceResult.Hide();
_status = GameStatus.SelectDeffenceAction;
}
単純に戦力値で引き算する訳じゃ無くて、
乱数の係数を掛け合わせてみました。
単純計算ではわずかな戦力差でも一撃で決着が付いてしまいましたが、
これによって、僅差であれば、一撃で決着することは無くなります。
あとは札幌強すぎ問題ですね・・・
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