スクラム開発を3週間体験して思ったこと。

そもそもスクラム開発とは?

このページがきれいにまとめられていると思います。

https://qiita.com/wMETAw/items/25972e4708311ed4f779

3週間というと、ちょうど2週間のスプリント期間を一通り終えた感じになります。

開発計画のタスク見積もりが工数ベースで行われるため、思った以上に残業が少ない。

工数的に無理があると判断したら、作業の一部を次のスプリントへ先送り、ということもあらかじめ計画の中に盛り込んでおきます。

が、見積もりが甘いと、あとで炎上しかねないという問題もありました。

これは経験して学んでいかないと行かないところでもあります。

基本的に割り込み作業が発生しない。

チームが複数ある場合は定期的に意識あわせの場が用意されていて、もれは上のには含まれていません。

追加オーダーや部外者からメンバーへの作業依頼はスクラムマスターが全部ブロックしてくれるので、開発者は開発作業に集中することが出来ます。

これは非常に良い。

全員が高いレベルまでスキルを引き上げなければならない。

つまりはスプリントの全タスク、誰もが出来なければならないと言うことです。

最終的には、1つのチームだけでプロダクトが完成すること。

それが理想とされていますが、まぁ、これは理想なので、現実はほど遠い。

そのため、少しでもその状態に持っていくため、常にスキルアップが要求されます。

日々勉強です。

最初は戸惑いもありましたが、やってみると結構やりやすいかも、って思いました。

「スクラム開発を3週間体験して思ったこと。」への2件のフィードバック

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