そもそもスクラム開発とは?
このページがきれいにまとめられていると思います。
https://qiita.com/wMETAw/items/25972e4708311ed4f779
3週間というと、ちょうど2週間のスプリント期間を一通り終えた感じになります。
開発計画のタスク見積もりが工数ベースで行われるため、思った以上に残業が少ない。
工数的に無理があると判断したら、作業の一部を次のスプリントへ先送り、ということもあらかじめ計画の中に盛り込んでおきます。
が、見積もりが甘いと、あとで炎上しかねないという問題もありました。
これは経験して学んでいかないと行かないところでもあります。
基本的に割り込み作業が発生しない。
チームが複数ある場合は定期的に意識あわせの場が用意されていて、もれは上のには含まれていません。
追加オーダーや部外者からメンバーへの作業依頼はスクラムマスターが全部ブロックしてくれるので、開発者は開発作業に集中することが出来ます。
これは非常に良い。
全員が高いレベルまでスキルを引き上げなければならない。
つまりはスプリントの全タスク、誰もが出来なければならないと言うことです。
最終的には、1つのチームだけでプロダクトが完成すること。
それが理想とされていますが、まぁ、これは理想なので、現実はほど遠い。
そのため、少しでもその状態に持っていくため、常にスキルアップが要求されます。
日々勉強です。
最初は戸惑いもありましたが、やってみると結構やりやすいかも、って思いました。
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