【cocos2d-x】シーンを追加する。

今日はもう一個やったので、まとめておく。

シーンを追加する場合。

Cocos2d-xでは1シーンにつき1クラスと考えまして、

今回はSampleSceneを追加してみます。

C++の場合はクラスを記入したヘッダーファイルと、処理本体を記述したソースファイル本体を作成します。

中身は、とりあえずHelloWorldとほぼ同じにして、最初にSampleSceneを表示するようにします。

class SampleScene : public cocos2d::Scene
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();
    
    // a selector callback
    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
    
    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(SampleScene);
};
#include "SampleScene.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"

USING_NS_CC;

Scene* SampleScene::createScene()
{
    return SampleScene::create();
}

// Print useful error message instead of segfaulting when files are not there.
static void problemLoading(const char* filename)
{
    printf("Error while loading: %s\n", filename);
    printf("Depending on how you compiled you might have to add 'Resources/' in front of filenames in HelloWorldScene.cpp\n");
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool SampleScene::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !Scene::init() )
    {
        return false;
    }

    auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    // add "HelloWorld" splash screen"
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
    if (sprite == nullptr)
    {
        problemLoading("'HelloWorld.png'");
    }
    else
    {
        // position the sprite on the center of the screen
        sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

        // add the sprite as a child to this layer
        this->addChild(sprite, 0);
    }
    return true;
}


void SampleScene::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
    //Close the cocos2d-x game scene and quit the application
    Director::getInstance()->end();

    /*To navigate back to native iOS screen(if present) without quitting the application  ,do not use Director::getInstance()->end() as given above,instead trigger a custom event created in RootViewController.mm as below*/

    //EventCustom customEndEvent("game_scene_close_event");
    //_eventDispatcher->dispatchEvent(&customEndEvent);


}
    // create a scene. it's an autorelease object
    auto scene = SampleScene::createScene();

    // run
    director->runWithScene(scene);

    return true;
}

ただ、C言語やっている人なら分かると思いますが、これだけじゃあビルドしてくれません。

通常はmakefileを弄るのですが、WindowsはVisualStudio、AndroidはAndroid Studioでビルドするので、

VisualStudioの場合

プロジェクト名\proj.win32\プロジェクト名.vcxproj

のここに追加するファイルを記載する。

  <ItemGroup>
    <ClCompile Include="..\Classes\AppDelegate.cpp" />
    <ClCompile Include="..\Classes\HelloWorldScene.cpp" />
    <ClCompile Include="..\Classes\SampleScene.cpp" />
    <ClCompile Include="main.cpp" />
  </ItemGroup>
  <ItemGroup>
    <ClInclude Include="..\Classes\AppDelegate.h" />
    <ClInclude Include="..\Classes\HelloWorldScene.h" />
    <ClInclude Include="..\Classes\SampleScene.h" />
    <ClInclude Include="main.h" />
  </ItemGroup>

Androidの場合

プロジェクト名\CMakeLists.txt

のここに追加するファイルを記載する。

# add cross-platforms source files and header files 
list(APPEND GAME_SOURCE
     Classes/AppDelegate.cpp
     Classes/HelloWorldScene.cpp
     Classes/SampleScene.cpp
     )
list(APPEND GAME_HEADER
     Classes/AppDelegate.h
     Classes/HelloWorldScene.h
     Classes/SampleScene.h
     )

Mac/iOSはXcodeのメニューから追加すれば良いと思う。(知らんけど)

こういうシーンの追加って、cocosコマンドでなんとかできないんですかね?

シーンに限らず、クラス追加するときも同じか。

めんどくさい。

【Cocos2d-x】ラベルでディスプレイ情報などを表示する。

前回の記事でシーンの内容は大体分かった。

ちょっと気になるのはvisibleSizeとoriginの値。

じゃあ、visibleSizeとoriginの値をラベルに表示させちゃおう。

    auto str = String();
    str.appendWithFormat("visible (%f %f)", visibleSize.width, visibleSize.height);
    auto label = Label::createWithTTF(str.getCString(), "fonts/msgothic.ttc", 24);
    if (label == nullptr)
    {
        problemLoading("'fonts/msgothic.ttc'");
    }
    else
    {
        // position the label on the center of the screen
        label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
                                origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

        // add the label as a child to this layer
        this->addChild(label, 1);
    }

    auto str2 = String();
    str2.appendWithFormat("origin (%f %f)", origin.x, origin.y);
    auto label2 = Label::createWithTTF(str2.getCString(), "fonts/msgothic.ttc", 24);
    if (label2 == nullptr)
    {
        problemLoading("'fonts/msgothic.ttc'");
    }
    else
    {
        // position the label on the center of the screen
        label2->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
                                origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height * 2));

        // add the label as a child to this layer
        this->addChild(label2, 2);
    }

フォントについて

フォントはResource/fontsフォルダに拡張子ttfファイルが置いてあると思いますが、

Label::createWithTTF()をコールするときにフォントファイルを指定します。

Windowsだったらフォントはc:\windows\fontsがあるので、ここにあるttf/ttcファイルをここに置けば使用することができます。

文字列について

文字列はcocos2dx::Stringというクラスが存在するらしい。

これを使った方がいろいろと便利なので、これを使用する。

addChild()の第二パラメータ

これはzIndexとあったので、重ねて表示する場合、上に表示する順番を示すパラメータですね。

数字が大きい方が上に表示されるみたいです。

Windowsでの表示結果。

visibleは画面のサイズ、originは原点の座標のようです。

Windowsはこれでいいのですが、Android(pixel4a)の場合はこうなりました。

Pixel4aはちょっと横長なので、heightが少し小さいようです。

アスペクト比が異なり、アスペクト比は長辺が基準なので、その分heightが小さいのですね。

あと、左下にピンホールカメラがあるので、その分だけ、originのy座標が少し上になっていますね。

特殊ディスプレイ、嫌い。

まぁ、この点はどうするか後で考えよう。