バンドリ ガルパ 自分なりに上達のコツ教えます その2

エキスパートをプレイしていると、

レベル25まではクリアできるのに、

レベル26以上になるとクリアできない

と言う人が多いと思います。

 

ここには大きな壁が存在します。

オイラはレベル25の壁と呼んでいます。

 

この壁を突破するための、

さらなるコツをまとめてみようと思います。

 

  • うねうねスライドを攻略する。

例えば、こんな譜面。

これ、実は簡単に攻略できるんです。

この位置から指を動かす必要はありません。

実はスライド途中は指一つ分ぐらいは

判定が甘くなっているのです。

このことを知っていればいろんなところで応用できます。

 

  • 耳でタイミングを計り、目で指の位置を確認する

目の位置はタッチする場所ではなく、

少し上の方に向けます。

ノードの速度が速ければそのぶん視線は

上の方に寄っていくと思います。

 

目で確認するのはあくまでも指の位置。

タイミングを計るのは耳で行います。

 

ゲームの音を良く聞き、

流れてくる譜面を見て、

正しくたたければどのような音(シャンシャン音)

が聞こえるかを想像します。

 

あとは、その想像したとおりに指を動かすだけです。

 

その為には、メロディーやギター、キーボードの音だけで無く

ベースやドラムの音も聞き取る必要が出てきます。

その辺りを正しく聞き取るためにも、

イヤホンなどを使用してプレイする事をオススメします。

 

頭の回転が速い人は、

初見プレイでもフルコンしちゃうんですよ。

 

  • 後はただとにかく練習!

耳で曲と譜面を覚えてしまったらあとは指を動かすだけです。

まだ攻略できないということは、

指がまだ能について行けないと言うことです。

これはとにかく練習するしか無いです。

楽器の演奏と同じで、弾けるようになるまでとにかく練習する

ということです。

 

まぁ、あまり頑張りすぎないように

 

ブーストを消費しつくしたら、

後はフリーライブで何回ミスっても害は無いので、

思う存分練習してください。

 

ただ休むことも重要なので、

疲れたと思ったらムリせずプレイを中断しましょう。

プレイ続けていればいつかは攻略できます。

 

  • メンバーを回復スキル持ちメンバーで揃える

とにかく完走を目指すのでしたら、

回復スキルのメンバーでプレイすれば

多少ミスっても完走できる確率は高くなります。

 

まずは、完走を目指して、

その後は少しずつ練度を上げていきましょう。

 

グッドラック!

 

ぼっちの仕事術

今日はぼっちの仕事術について書きたいと思います。

 

まぁ、そもそもの話なんですが、

ぼっちは一人でちまちまやる作業の方が得意というか、

そういう作業の方が好きです。

なので、接客業とか

たくさんのお客さんを相手にする仕事とかは苦手です。

裏方で支える仕事の方が、ぼっちには向いてます。

 

でも、ぼっちといえど

コミュニケーションは必要です。

これは、どの職場に行っても絶対に必要な事です。

 

ならば、極力コミュニケーションの時間を削り、

一人の時間を確保することが大事になります。

 

ならば、どうするべきか。

 

まず一つは、

一人の作業の時間を確保することです。

最低限必要な打ち合わせなどのコミュニケーションは

時間を決めて、集中的に話し合うのです。

 

そして、もう一つは、

対外部署との窓口専任の担当者を置くことです。

通常はプロジェクトのリーダーが担当することになります。

 

この担当者は、本当に窓口専門で、

直接作業することはありません。

しかし、グループの作業状況を把握する必要がありますので、

やはりリーダーさんが担当するのが適任だと思います。

それなりの知識も必要になりますしね。

 

対外部署から自部署のメーリングリストに

メールを送信するのもダメ。

外からの問い合わせが末端の担当者にも届くようになり、

そのメールのチェックだけで時間を浪費します。

 

生産性を上げるためにも、

受信するメールを少なくするのは大事です。

 

※昔、一日のメールが多すぎて、

次の日にはメールサーバがパンクして

全部受信できなかったという話も聞いたことがあります。

そういう時こそ、

メールでやりとりするべきではなく、

フェイスtoフェイスで打ち合わせをするべきです。

 

※ぼっちを仕事に最大限に生かすためには、

一人の作業を如何に確保するかに関係します。

 

ぼっちは悪いことでは無いです。

仕事のやり方によっては

ぼっちも仕事で大活躍することもできます!

 

バンドリ ガルパ 自分なりに上達のコツ教えます その1

今回はイベントの攻略法ではなく、

単純に曲をプレイする上で

上達のコツをまとめてみました。

 

今回は第一の壁、

ハードからエキスパートへランクアップする

ポイントを紹介します。

 

  • フリックを確実に抑える

フリックはミスすると大幅にライフ削られます。

なので、フリックを確実に抑えることが大事です。

 

実は、フリックのノード

フリックの方向は360度どちらでも反応するって知ってました?

 

アイコンの見た目通りに上にフリックすると

ミスすることが多いです。

 

なので、上級者はフリックの方向を

横(スマホの外側方向)にする人が多いです。

 

このポイントを抑えるだけで、

大分変わりますよ。

 

  • ノードの速度を速くする

ノードの速度を速くすることのメリットは

以下の2点です。

  1. ノードの間隔が開き、一度に表示されるノードの数を減らす
  2. タイミング判定が甘くなる

ノードの速度は変わっても

ノードの位置は変わらないです。

 

なので、ノードの速度を変えると、

画面に表示されるノードの数が減り、

タイミングを取りやすくなります。

 

また、速度が速くなる分、

タップの判定範囲が広くなります。

なので、速度を速くするだけで、

ハードを簡単にフルコンできたりもできちゃうんですよ。

 

でも行きなり速度を速くするのは・・・

と思った場合は、

少しずつ速度を上げて

速度に少しずつ慣れていくのが良いと思います。

 

まぁ、ノードの速度は完全に人の好みなので、

自分にちょうど良い速度を探してください。

 

ペヤング焼きそばカレー納豆

ほう、北海道でも手に入るんだ。

奇妙な組み合わせです。

セブンイレブンで買えました。

というか、セブンイレブンでしか買えないみたいです。

 

作ってみました。

 

中に入っているのは、

かやくと、

ソースと、

納豆の豆。

 

かやくとお湯を入れ、3分後にお湯を捨て、

ソースと納豆の豆を投入してかき混ぜる。

 

 

実食。

 

ふむ、味はカレー味だ。

そして、微妙にねっとり間がある。

ほう、これが納豆感なんだね。

ソースの中にねばーの元が入っているみたい。

そして、豆はそのまま納豆の豆ですね。

奇妙な組み合わせですが、

これも有りですね。

 

今度焼きそば作るときに

納豆投入してみようか。

 

WPFでMVVMプログラミング 第四回

●DIコンテナー

プロジェクトを作成していると、

たくさんViewができると思います。

ということは、少なくとも同じ数以上の

ViewModelが出来上がるはずです。

 

ここで発生する問題は、

ViewModel間でデータの連係をどうするか

というのが出てくると思います。

 

方法は二つあります。

一つは、シングルトンで作成した一つのオブジェクトを

複数のViewModelで使用する。

もう一つは、イベントでデータを飛ばす方法です。

ここでは、前者の方について説明します。

 

例えば、こんなクラスを作成したとします。

これをシングルトンでオブジェクトを作成するには、

Bootstrappersクラスにて

ConfigureContainerをオーバーライドし、

Containerに登録します。

ContainerはBootstrappersクラスのプロパティで、

何もしなくても存在しているシングルトンのオブジェクトです。

これにインスタンスを登録すれば、

ViewModel生成時に引数で受け取る事ができます。

RegisterType<>にインスタンス化するクラスと

それを取り出すためのインターフェースを登録します。

 

そうするとこんな感じに書けます。

こうすればPrismライブラリが、

View生成と同時にViewModelもインスタンス化し、

Containerに登録したオブジェクトも引数に入ります。

 

Panipaniが面白い理由を自分なりにまとめてみた

以前、ブログでも書きました、

パニパニ(Panipani)が面白いという件。

その理由を考えてみました。

公式サイトはこちら

https://colopl.co.jp/panipani/

 

その結果、以下の結論に達しました。

 

パニパニはスマホゲーにありがちなソシャゲにあらず。

これはMMORPGである。

 

ソシャゲといえば、ありがちな周回プレイ。

キャラは十分強いのに、

オートプレイで弱い敵を倒し続けてアイテムを集め、

スタミナが切れたら回復待ち(課金で回復)

というプレイスタイル。

 

パニパニはこれを排除しました。

 

キャラはプレイヤーの操作によって成長していきます。

戦う敵は、ストーリーの進捗によって強くなる

プレイヤーのレベルに合った強さの敵です。

当然、オートプレイなんてできません。

なので、常にゲームに集中していなければなりません。

 

次に、MMORPGの欠点も克服しました。

 

MMORPGの欠点、それは、

基本的に多人数でプレイするゲームなので、

メンバーが揃わないとゲームが進まない。

メンバーを集めるには、

リアルで連絡を取り合えるだけのコミュ力が必要だし、

時間を合わせるために遅くまで起きている必要があります。

 

でも、パニパニは、

基本的にパーティと言う概念はありません。

敵の強さは一人でも倒せるレベルに調整しています。

それでも強い敵と戦う場合には、

同じルーム(サーバ)にいるプレイヤーでフルボッコにします。

ドロップアイテムの奪い合いなんて発生しません。

戦闘に参加したプレイヤー全員に配布されます。

ダンジョンに行く場合も複数人で攻略しますが、

メンバーは参加者でオートマッチングされるので、

スケジュール調整の必要もありません。

 

まさに、ソシャゲのメリットと

MMORPGの面白さを兼ね揃えた

素晴らしいゲームだと思います。

 

やるねぇ、コロプラ。

 

WPFでMVVMプログラミング 第三回

では、今回は、

Prismテンプレートで作成したプロジェクトについて

解説したいと思います。

 

まず、通常は見ることがない、

  • Bootstrapper.cs
  • MainWindow.xaml
  • MainWindowViweModel.cs

ですね。

まず、Bootstrapper.csでは、

ソリューションで使用するシングルトンを定義したり、

モジュールの設定などを記載します。

この辺りは、また後で詳しく解説しますね。

で、残りのMainWindow.xamlと

MainWindowViewModel.csですが、

これはそれぞれViewとViewModelです。

 

MainWindow.xamlでViewを定義し、

MainWindowViewModel.csでViewModelのコードを

記載します。

 

ちなみに、ViewとViewModelは命名定義があり、

(つまりは名前を決めるときの決まり事)

Viewsフォルダの中に○○.xamlというViewがあったら、

ViewModelは必ず、

ViewModelsフォルダの中の○○ViewModel.csと対応します。

この名前定義により、

ViewtoViewModelの対応付けがされているのです。

なので、通常は、このルールに従う必要があります。

(違う名前にもできるけど、後々面倒なので)

 

さらに、Viewのコードを見て見ます。

このコードの中にPrismとかTrueとか記載されていますが、

これが、Prismライブラリが有効になっていることを

表しています。

 

つまりは、これがある事で、Viewが生成されると同時に、

ViewModelもPrismによって生成されるのです。

 

なので、ここは絶対に書き換えてはいけません。

 

ちなみに、MainWindow.xaml.csというファイルもありますが、

これに手を入れることはMVVMモデル設計から

逸脱する行為ですので、

MVVMモデルに準拠するのであれば、

ここに手を加えてはいけません。

 

では、次にBootstrapper.csを見て見ます。

Bootstrapper.csではアプリケーションの初期設定を行います。

主に、

  • DIコンテナー
  • モジュール
  • リージョン
  • ベヒイベア

などの設定をここに記載します。

(この辺りについては後述します)

ここでは、

CreateShell()でMainWindowをResolve

(解決→Viewをインスタンス化)し、

InitializeShell()でMainWindowをShow(表示)

しているのがわかると思います。

 

ちなみに、

App.xaml.csを覗いてみると、

bootstreapperをRunしているのがわかると思います。

引数eには、コマンドパラメータが配列で格納され、

bootstreapperの一連の処理を実行しているのが

わかると思います。

 

それでは、次回はDIコンテナーについて解説します。

 

WPFでMVVMプログラミング 第二回

●Prismライブラリ

MVVM設計を容易にするために

Prismというライブラリを

マイクロソフトが公開しています。

 

MVVM設計プログラミングでは必須のライブラリです。

 

ソリューションが複数プロジェクトに分けて

開発を行う場合、

毎回NuGetでインストールするのは非常に面倒です。

なので、Prismテンプレートという物が用意されています。

 

これは便利すぎる。

 

導入方法。

 

Visual Studioを起動して

ツール→拡張機能と更新プログラムを選択し、

Prismテンプレートをインストールする。

 

インストール後に再起動すると

Prismという項目が追加されている。

 

プロジェクトを作成するとこのようなプロジェクト構成になる

 

ということで、

これらの詳細は次回にします。

 

オタク文化が失われたアキバを救え! パステルメモリーズ

こないだからプレイしていますが

これ、オルタナティブガールズ(察し

 

 

VR機能はありませんが、

女の子とふれあうことができます。

 

 

システムは似ているので、攻略のポイントを。

 

まずは、第一話の攻略を最優先させること。

第一話攻略後に強化クエストを受けることができます。

ここで、強化アイテムの収集ができます。

同じように、第二話の攻略後にも

強化クエストが用意されています。

攻略につまずいたらここに戻って強化しましょう。

 

親愛ボードはサブスナップ解放を優先させましょう。

サブスナップを解放すれば、大幅に強化できます。

大体親愛レベル10まで上げれば解放できます。

まずは、アルバイトで親愛レベル10を目指しましょう。

 

サブスナップには同じ武器種で揃えた方が良いです。

同じ武器種ならばボーナスが得られます。

 

WPFでMVVMプログラミング

この話、ネットでよく調べるんだけど、

いい情報が見つからない。

ならば、自分で書いてしまおうと言うことで。

 

●そもそもWPFとは?

Visual Studioでソリューションを選択するときに

(WPF)って書いてる物があると思います。

このソリューションを作成すると、

○○.xamlというファイルができると思います。

このファイルにHTMLのタグのような感覚で書いていくと、

アプリケーションのユーザーインターフェースが

出来上がります。

 

最近のWindowsアプリはこっちの方がトレンドだそうです。

たとえば、ストアアプリもWPFではないですが、

同じような仕組みが使用されています。

これは、使用しているデバイスによって解像度が異なるので、

どのような解像度でも同じUIが使用できるメリットがあります。

 

●MVVMとは?

例えば、Webアプリのフレームワークで

MVCモデル

(View-Control-Model)

を採用している物と同じように、

アプリケーションを

View-ViewModel-Model

にわけて開発を行うアプリケーション設計です。

これらは疎結合(ゆるーい結合)になりますので、

分担作業が簡単になります。

 

なので、小規模なアプリなら

通常のアプリ設計で問題ありませんが、

企業が開発するような大規模アプリとなると、

作業分担することが前提となりますので、

MVVMモデル設計を採用するケースがおおいのです。

 

それでは、次回はPrismというライブラリを使用した

MVVM設計について説明していきます。

 

自分、ぼっちですが何か?