まぁいろいろありましたが、数独解析ツールが完成しましたので、ご報告いたします。
ダウンロードはこちら(gitHub)
https://github.com/takishita2nd/sudokuGUI/releases/tag/1.02
zipファイルを解凍してsudokuGUI.exeを実行してください。
操作はマウスでクリックするだけなのでわかりやすくなっていると思います。
何かありましたらコメントください。
あと、ネタもください。
まぁいろいろありましたが、数独解析ツールが完成しましたので、ご報告いたします。
ダウンロードはこちら(gitHub)
https://github.com/takishita2nd/sudokuGUI/releases/tag/1.02
zipファイルを解凍してsudokuGUI.exeを実行してください。
操作はマウスでクリックするだけなのでわかりやすくなっていると思います。
何かありましたらコメントください。
あと、ネタもください。
前回までの状況はこちら。
最新ソースはこちら(gitHub)
https://github.com/takishita2nd/sudokuGUI
やることの三つ目を解決します。
今のままでは、入力データが不完全な状態で解析ボタンを押してしまうと、アプリが固まってしまいます。
原因は、仮置きロジックの再起処理が無限に実行されてしまっているようです。
なので、仮置きロジックが一定回数呼ばれたら失敗として処理終了させてしまいましょう。
class Sudoku
{
private Square[,] _square;
private int kariokiCount = 0;
private Square doKarioki(Square[,] squares)
{
Square ret = null;
List<Square> kariokiList = searchKariokiSquare(squares);
kariokiCount++;
if(kariokiCount >= 100)
{
return null;
}
続いて、エラーを表示させる処理を追加します。
エラーは新しいオブジェクトを画面に追加して表示させます。
なので、フォントデータも作り直しです。
class Message : ObjectBase
{
private string _text;
private const int fontOffsetX = 0;
private const int fontOffsetY = 0;
public Message(int x, int y, string text)
{
width = 256;
height = 64;
_x = x;
_y = y;
_text = text;
_backTexture = new asd.TextureObject2D();
_backTexture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);
_valueText = new asd.TextObject2D();
_valueText.Text = _text;
_valueText.Font = Resource.getTextFont();
_valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);
}
public void show()
{
_valueText.Text = _text;
}
public void hide()
{
_valueText.Text = "";
}
}
テクスチャーは使わないので、書かなくても良かったんですけどね。
// メッセージ
Message message = new Message(10, 640, "解析に失敗しました");
asd.Engine.AddObject2D(message.getTextObject());
message.hide();
こんな感じでAltseedエンジンにテキストを追加します。
最後に、このメッセージの表示をON/OFFする処理を追加します。
class Button : ObjectBase
{
public virtual void onClick(SquareObject[,] squareObjects, Message message)
class AnalyzeButton : Button
{
public override void onClick(SquareObject[,] squareObjects, Message message)
{
if(enable == false)
{
return;
}
Square[,] squares = new Square[9, 9];
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
squares[row, col] = new Square(squareObjects[row, col].getValue(), row, col);
}
}
Sudoku sudoku = new Sudoku(squares);
var ret = sudoku.run();
if(ret == null)
{
message.show();
return;
}
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
squareObjects[row, col].setValue(ret[row, col].GetValue());
}
}
}
}
class ClearButton : Button
{
public override void onClick(SquareObject[,] squareObjects, Message message)
{
message.hide();
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
squareObjects[row, col].setValue(0);
}
}
}
}
bool isButtonClisk = false;
foreach (Button button in buttons)
{
if (button.isClick(pos))
{
button.onClick(squareObjects, message);
isButtonClisk = true;
}
}
実装に悩みましたが、onClickにmessageオブジェクトを渡すことで対応させました。
もっとスマートな方法があると思うんですが、次回の開発までの課題にします。
たぶん、ほぼほぼこれで完成だと思います。
前回までの状況はこちら。
最新ソースはこちら(gitHub)
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やることの二つ目を解決します。
入力データに誤りがある場合は、誤りであると分かった時点でユーザーに知らせることが必要になります。
数独の場合、
オレンジの数字と同じ数字が黄色の範囲に合った場合、すでに数独のルールから逸脱しているため、それが判明した時点で誤りと判断します。
どうやってユーザーに知らせるのかというと、数字フォントの色を赤に変えることで知らせようと思います。
それと同時に解析ボタンも押せないようにガードをかけようと思います。
まずは、フォントの色を変える処理を実装。
リソースの追加。
static class Resource
{
private static asd.Font _fontRed = null;
public static asd.Font getFontRed()
{
if (_fontRed == null)
{
_fontRed = asd.Engine.Graphics.CreateFont("numberRed.aff");
}
return _fontRed;
}
フォントの色を変える処理。
class SquareObject : ObjectBase
{
public enum FontColor
{
Black,
Red
}
public bool isSetValue()
{
if(_value == 0)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
}
public void setFontColor(FontColor color)
{
switch (color)
{
case FontColor.Black:
_valueText.Font = Resource.getFont();
break;
case FontColor.Red:
_valueText.Font = Resource.getFontRed();
break;
default:
break;
}
}
ボタンを有効・無効を切り替える処理。
class Button : ObjectBase
{
protected bool enable = true;
public void setEnable(bool enable)
{
this.enable = enable;
}
class AnalyzeButton : Button
{
public override void onClick(SquareObject[,] squareObjects)
{
if(enable == false)
{
return;
}
これを実装。
class SudokuUI
{
private bool checkInputParameter(SquareObject[,] squareObjects)
{
bool conflict = false;
for(int row = 0; row < 9; row++)
{
for(int col = 0; col < 9; col++)
{
if(squareObjects[row,col].isSetValue() == true)
{
int value = squareObjects[row,col].getValue();
bool ret = checkRowNumber(squareObjects, row, col, value);
ret |= checkColNumber(squareObjects, row, col, value);
ret |= check9AreaNumber(squareObjects, row, col, value);
if(ret == true)
{
squareObjects[row, col].setFontColor(SquareObject.FontColor.Red);
conflict = true;
}
}
}
}
return conflict;
}
private bool checkRowNumber(SquareObject[,] squareObjects, int row, int col, int value)
{
for(int c = 0; c < 9; c++)
{
if(c != col &&
squareObjects[row, c].getValue() == value)
{
squareObjects[row, c].setFontColor(SquareObject.FontColor.Red);
return true;
}
}
return false;
}
private bool checkColNumber(SquareObject[,] squareObjects, int row, int col, int value)
{
for (int r = 0; r < 9; r++)
{
if (r != row &&
squareObjects[r, col].getValue() == value)
{
squareObjects[r, col].setFontColor(SquareObject.FontColor.Red);
return true;
}
}
return false;
}
private bool check9AreaNumber(SquareObject[,] squareObjects, int row, int col, int value)
{
int rowStart;
int colStart;
getRowCol9Area(row, col, out rowStart, out colStart);
for (int r = rowStart; r < rowStart + 3; r++)
{
for (int c = colStart; c < colStart + 3; c++)
{
if (r != row && c != col &&
squareObjects[r, c].getValue() == value)
{
squareObjects[r, c].setFontColor(SquareObject.FontColor.Red);
return true;
}
}
}
return false;
}
private void getRowCol9Area(int row, int col, out int rowStart, out int colStart)
{
if (row >= 0 && row <= 2)
{
rowStart = 0;
}
else if (row >= 3 && row <= 5)
{
rowStart = 3;
}
else
{
rowStart = 6;
}
if (col >= 0 && col <= 2)
{
colStart = 0;
}
else if (col >= 3 && col <= 5)
{
colStart = 3;
}
else
{
colStart = 6;
}
}
if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
{
if (mouseHold)
{
if (!palette.isClick(pos))
{
palette.hide();
mouseHold = false;
}
else
{
int value = palette.getClickValue(pos);
if(clickedSquareObject != null)
{
clickedSquareObject.setValue(value);
palette.hide();
mouseHold = false;
}
bool conflict = checkInputParameter(squareObjects);
if(conflict == true)
{
start.setEnable(false);
}
else
{
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
squareObjects[row, col].setFontColor(SquareObject.FontColor.Black);
}
}
start.setEnable(true);
}
}
}
else
ちょっと動作が怪しい気がするけど、、、後で見直す。
checkInputParameter()で数値の重複が無いかを確認し、あれば選択中のマスと同じ値のマスを赤くします。もし重複が無ければ全て黒に戻します。
そして、重複があればボタンを無効化、無ければボタンを有効化します。
動作結果はこうなりました。
前回までの状況はこちら。
最新ソースはこちら(gitHub)
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やることの一つ目を解決します。
9×9の範囲が分かれば、対処は簡単です。
9×9は画像なので、幅、高さはプロパティを見ればわかります。
private const int width = 576;
private const int height = 576;
これが分かれば、isClick()を作成。
private bool isClick(asd.Vector2DF pos)
{
if (pos.X > offsetX && pos.X < offsetX + width &&
pos.Y > offsetY && pos.Y < offsetY + height)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
これを使用します。
if (isButtonClisk == false)
{
if (isClick(pos) == true)
{
mouseHold = true;
palette.show(pos);
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
if (squareObjects[row, col].isClick(pos) == true)
{
clickedSquareObject = squareObjects[row, col];
}
}
}
}
}
こんな感じでどうでしょうか。
前回までの状況はこちら。
とりあえず、解析処理を行い、結果を表示するところまで完成しましたが、これだけではまだツールとしては完成ではありません。
まだまだ手を加えなければならないところがあります。
それは以下の3つです。
こんなところですかね。
具体的にどう対応するかはおいおい考えるとして、
まずは簡単に対処できそうな所から対処していこうと思います。
前回までの状況はこちら。
最新ソースはこちら(gitHub)
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解析処理を実行する処理を作成します。
作り方は前回のクリアボタンと同じです。
Buttonクラスを継承して、AnalyzeButtonクラスを作成します。
class AnalyzeButton : Button
{
public AnalyzeButton() : base(600, 570, "解析開始")
{
}
public override void onClick(SquareObject[,] squareObjects)
{
Square[,] squares = new Square[9, 9];
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
squares[row, col] = new Square(squareObjects[row, col].getValue(), row, col);
}
}
Sudoku sudoku = new Sudoku(squares, null);
sudoku.run();
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
squareObjects[row, col].setValue(squareObjects[row, col].getValue());
}
}
}
}
これを実装します。
// ボタン
List<Button> buttons = new List<Button>();
Button clear = new ClearButton();
asd.Engine.AddObject2D(clear.getBackTexture());
asd.Engine.AddObject2D(clear.getTextObject());
buttons.Add(clear);
Button start = new AnalyzeButton();
asd.Engine.AddObject2D(start.getBackTexture());
asd.Engine.AddObject2D(start.getTextObject());
buttons.Add(start);
// パレット
palette = new Palette();
palette.setEngine();
// Altseedが進行可能かチェックする。
while (asd.Engine.DoEvents())
{
asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;
if (!mouseHold)
{
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
squareObjects[row, col].updateTexture(pos);
}
}
foreach(Button button in buttons)
{
button.updateTexture(pos);
}
}
else
{
palette.updateTexture(pos);
}
if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
{
if (mouseHold)
{
if (!palette.isClick(pos))
{
palette.hide();
mouseHold = false;
}
else
{
int value = palette.getClickValue(pos);
if(clickedSquareObject != null)
{
clickedSquareObject.setValue(value);
palette.hide();
mouseHold = false;
}
}
}
else
{
bool isButtonClisk = false;
foreach (Button button in buttons)
{
if (button.isClick(pos))
{
button.onClick(squareObjects);
isButtonClisk = true;
}
}
if (isButtonClisk == false)
{
mouseHold = true;
palette.show(pos);
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
if (squareObjects[row, col].isClick(pos) == true)
{
clickedSquareObject = squareObjects[row, col];
}
}
}
}
}
}
// Altseedを更新する。
asd.Engine.Update();
}
各種ボタン系はButtonリストでまとめておき、updateTexture()、isClick()、onClick()処理をforeachでまとめて処理できるように修正しています。
これで解析までできるはず。
ん?
あああ!
今の解析処理、解析結果をテキストに吐き出す処理のままだった!
これは解析処理にも修正をいれなくては。。。
ここまで来たので、修正しました。
あああ、この瞬間がたまらない!
これこそがプログラマーの喜び!
前回までの状況はこちら。
最新ソースはこちら(gitHub)
https://github.com/takishita2nd/sudokuGUI
処理を行うボタンを設置します。
作成するボタンは「解析開始」ボタンと、入力した数字を全部消去する「クリア」ボタンです。
まず、ボタンを配置するところから作ります。
ボタンを配置するためにボタン用のクラスを作成します。
しかし、すでに作成しているSquareObjectクラスと重複している部分があるので、新たにObjectBaseクラスを作成して、共通部分はこちらに書きます。
class ObjectBase
{
protected int _x;
protected int _y;
protected asd.TextureObject2D _backTexture;
protected asd.TextObject2D _valueText;
protected int width;
protected int height;
public asd.TextureObject2D getBackTexture()
{
return _backTexture;
}
public asd.TextObject2D getTextObject()
{
return _valueText;
}
public bool isClick(asd.Vector2DF pos)
{
if (pos.X > _x && pos.X < _x + width
&& pos.Y > _y && pos.Y < _y + height)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
}
そして、SquareObjectクラスと新たに作成するボタンクラスはこのObjectBaseクラスを継承します。
SquareObjectの記載は省略します。gitHubのソースを参照してください。
class Button : ObjectBase
{
private string _text;
private const int fontOffsetX = 39;
private const int fontOffsetY = 9;
public Button(int x, int y, string text)
{
width = 256;
height = 64;
_x = x;
_y = y;
_text = text;
_backTexture = new asd.TextureObject2D();
_backTexture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);
_valueText = new asd.TextObject2D();
_valueText.Text = _text;
_valueText.Font = Resource.getTextFont();
_valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);
}
public void updateTexture(asd.Vector2DF pos)
{
if (pos.X > _x && pos.X < _x + width
&& pos.Y > _y && pos.Y < _y + height)
{
_backTexture.Texture = Resource.getButtonTexture();
}
else
{
_backTexture.Texture = null;
}
}
public virtual void onClick(SquareObject[,] squareObjects)
{
throw new NotImplementedException();
}
}
onClick()にクリック時の処理を記載します。
実際はこのクラスを継承して使用するので、ここでは未実装Exceptionを投げて例外を発生させます。
このクラスを継承して、まずはクリア処理を作成します。
class ClearButton : Button
{
public ClearButton() : base(600, 500, "クリア")
{
}
public override void onClick(SquareObject[,] squareObjects)
{
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
squareObjects[row, col].setValue(0);
}
}
}
}
これを使用して、処理を作成します。
// ボタン
Button clear = new ClearButton();
asd.Engine.AddObject2D(clear.getBackTexture());
asd.Engine.AddObject2D(clear.getTextObject());
Button start = new Button(600, 570, "解析開始");
asd.Engine.AddObject2D(start.getBackTexture());
asd.Engine.AddObject2D(start.getTextObject());
// Altseedが進行可能かチェックする。
while (asd.Engine.DoEvents())
{
asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;
if (!mouseHold)
{
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
squareObjects[row, col].updateTexture(pos);
}
}
clear.updateTexture(pos);
start.updateTexture(pos);
}
else
{
palette.updateTexture(pos);
}
if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
{
if (mouseHold)
{
if (!palette.isClick(pos))
{
palette.hide();
mouseHold = false;
}
else
{
int value = palette.getClickValue(pos);
if(clickedSquareObject != null)
{
clickedSquareObject.setValue(value);
palette.hide();
mouseHold = false;
}
}
}
else
{
if (clear.isClick(pos))
{
clear.onClick(squareObjects);
}
else
{
mouseHold = true;
palette.show(pos);
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
if (squareObjects[row, col].isClick(pos) == true)
{
clickedSquareObject = squareObjects[row, col];
}
}
}
}
}
}
// Altseedを更新する。
asd.Engine.Update();
}
実行結果はこんな感じ。
次回は解析処理を実装していきます。
前回までの状況はこちら。
最新ソースはこちら(gitHub)
https://github.com/takishita2nd/sudokuGUI
今回でパレット処理を完成させます。
パレットの数字をクリックしたら、そのパレットマスの数字を取得して、パレットを消去し、マスに数字を入力します。
まずは、パレットのどのマスがクリックされたかを確認します。
これはSquareObjectに実装します。
public bool isClick(asd.Vector2DF pos)
{
if (pos.X > _x && pos.X < _x + width
&& pos.Y > _y && pos.Y < _y + height)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
やっていることはupdateTexture()と同じで、マウスカーソルがマスの中にあるかどうかを判定して、true/falseを返します。
そしてもう一つ。
public int getValue()
{
return _value;
}
こっちは特に説明は入らないですよね。
これをPaletteクラスに実装します。
public int getClickValue(asd.Vector2DF pos)
{
for (int row = 0; row < 3; row++)
{
for (int col = 0; col < 3; col++)
{
if(paletteSquareObjects[row, col].isClick(pos) == true)
{
return paletteSquareObjects[row, col].getValue();
}
}
}
if (PaletteBatsuSquareObject.isClick(pos))
{
return 0;
}
return 0;
}
isClick()でマウスカーソルがマスの中にあるかを確認して、その中にあればgetValue()で値を取得します。
これを×にも実装し、こちらは空白を意味する0を返します。
これをsudokuUIに実装します。
// Altseedが進行可能かチェックする。
while (asd.Engine.DoEvents())
{
asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;
if (!mouseHold)
{
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
squareObjects[row, col].updateTexture(pos);
if(squareObjects[row, col].isClick(pos) == true)
{
clickedSquareObject = squareObjects[row, col];
}
}
}
}
else
{
//palette.updateTexture(pos);
}
if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
{
if (mouseHold)
{
if (!palette.isClick(pos))
{
palette.hide();
mouseHold = false;
}
else
{
int value = palette.getClickValue(pos);
if(clickedSquareObject != null)
{
clickedSquareObject.setValue(value);
palette.hide();
mouseHold = false;
}
}
}
else
{
mouseHold = true;
palette.show(pos);
for (int row = 0; row < 9; row++)
{
for (int col = 0; col < 9; col++)
{
if (squareObjects[row, col].isClick(pos) == true)
{
clickedSquareObject = squareObjects[row, col];
}
}
}
}
}
mouseHold==true(パレット表示中)で、パレットがクリックされた場合、先ほど実装したgetClickValue()を使用して、数値を取得します。
9×9のどこをクリックしたかを覚えておかなければならないため、パレットを表示する際に、どのマスをクリックされたかを覚えておきます。
この覚えたマスに対して、パレットから取得した数値を設定します。
ちなみに、palette.updateTexture(pos)をコメント化しているのは、パレットにもマウスカーソルでテクスチャを適用しようとすると、パレットを消したときにテクスチャが残ってしまうからです。
多分、エンジンのバグ。
なので、パレットにはマウスカーソルでテクスチャ適用は諦めました。
実行結果はこんな感じです。
だいぶ形になってきました。
完成まであと少しです。
前回までの状況はこちら。
最新ソースはこちら(gitHub)
https://github.com/takishita2nd/sudokuGUI
引き続き、パレットの中身を実装していきます。
パレットに×を追加します。
×のフォントをフォントジェネレータで作成して実装します。
static class Resource
{
private static asd.Font _fontBatsu = null;
public static asd.Font getFontBatsu()
{
if (_fontBatsu == null)
{
_fontBatsu = asd.Engine.Graphics.CreateFont("batsu.aff");
}
return _fontBatsu;
}
これを使用します。
クラスは・・・PaletteSquareObjectを拡張しましょうか。
class PaletteBatsuSquareObject : PaletteSquareObject
{
public PaletteBatsuSquareObject(int row, int col) : base(row, col)
{
_valueText.Font = Resource.getFontBatsu();
}
public void showBatsu()
{
_valueText.Text = "×";
}
public new void setPosition(asd.Vector2DF pos)
{
_x = _row * width + (int)pos.X;
_y = _col * height + (int)pos.Y;
_backTexture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);
_valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX - 8, _y + fontOffsetY);
}
}
コンストラクタで、フォントを追加した物に指定、showBatsu()で×を表示します。
また、×の表示位置を調整するため、setPosition()をオーバーライドしています。
class SquareObject
{
public void hide()
{
_valueText.Text = "";
}
SquareObjectクラスにhide()を追加しました。これでわかりやすく文字を消すことができます。
これらをPaletteクラスに実装します。
class Palette
{
PaletteBatsuSquareObject PaletteBatsuSquareObject = new PaletteBatsuSquareObject(0, -1);
public void setEngine()
{
asd.Engine.AddObject2D(_texture);
for (int row = 0; row < 3; row++)
{
for (int col = 0; col < 3; col++)
{
asd.Engine.AddObject2D(paletteSquareObjects[row, col].getBackTexture());
asd.Engine.AddObject2D(paletteSquareObjects[row, col].getTextObject());
}
}
asd.Engine.AddObject2D(PaletteBatsuSquareObject.getBackTexture());
asd.Engine.AddObject2D(PaletteBatsuSquareObject.getTextObject());
}
public void show(asd.Vector2DF pos)
{
palettePosition = new asd.Vector2DF(pos.X, pos.Y - 64);
_texture.Position = palettePosition;
_texture.Texture = Resource.getPalette();
int value = 1;
for (int row = 0; row < 3; row++)
{
for (int col = 0; col < 3; col++)
{
paletteSquareObjects[row, col].setPosition(pos);
paletteSquareObjects[row, col].setValue(value);
value++;
}
}
PaletteBatsuSquareObject.setPosition(pos);
PaletteBatsuSquareObject.showBatsu();
}
public void hide()
{
_texture.Texture = null;
for (int row = 0; row < 3; row++)
{
for (int col = 0; col < 3; col++)
{
paletteSquareObjects[row, col].hide();
}
}
PaletteBatsuSquareObject.hide();
}
やることは他の文字と同じで、Altseedエンジンへの追加、表示、消去を行います。
実行結果はこんな感じです。
まあまあですかね。
前回までの状況はこちら。
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パレットの中身を実装していきます。
まず、パレットに表示する数字ですが、これは、すでに作成しているSquareObjectを利用しましょうか。
これをこのまま使用できないので、継承して機能拡張を行います。
class SquareObject
{
protected int _x;
protected int _y;
protected int _row;
protected int _col;
private int _value;
protected asd.TextureObject2D _backTexture;
protected asd.TextObject2D _valueText;
protected const int offsetX = 10;
protected const int offsetY = 10;
protected const int fontOffsetX = 19;
protected const int fontOffsetY = 9;
protected const int width = 64;
protected const int height = 64;
privateからprotectedに書き換えました。
こうしなければ拡張先で変数を参照することができません。
class PaletteSquareObject : SquareObject
{
public PaletteSquareObject(int row, int col) : base(row, col)
{
}
public void setPosition(asd.Vector2DF pos)
{
_x = _row * width + (int)pos.X;
_y = _col * height + (int)pos.Y;
_backTexture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);
_valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);
}
}
パレットの数字はマウスの位置によってコロコロ変わるので、自由に表示位置を変更できるようにします。
このクラスをPaletteクラスで使用します。
class Palette
{
private asd.Vector2DF palettePosition;
private const int width = 192;
private const int height = 256;
private asd.TextureObject2D _texture;
PaletteSquareObject[,] paletteSquareObjects = new PaletteSquareObject[3, 3];
public Palette()
{
_texture = new asd.TextureObject2D();
for(int row = 0; row < 3; row++)
{
for(int col = 0; col < 3; col++)
{
paletteSquareObjects[row, col] = new PaletteSquareObject(row, col);
}
}
}
public void setEngine()
{
asd.Engine.AddObject2D(_texture);
for (int row = 0; row < 3; row++)
{
for (int col = 0; col < 3; col++)
{
asd.Engine.AddObject2D(paletteSquareObjects[row, col].getBackTexture());
asd.Engine.AddObject2D(paletteSquareObjects[row, col].getTextObject());
}
}
}
public void Show(asd.Vector2DF pos)
{
palettePosition = new asd.Vector2DF(pos.X, pos.Y - 64);
_texture.Position = palettePosition;
_texture.Texture = Resource.getPalette();
int value = 1;
for (int row = 0; row < 3; row++)
{
for (int col = 0; col < 3; col++)
{
paletteSquareObjects[row, col].setPosition(pos);
paletteSquareObjects[row, col].setValue(value);
value++;
}
}
}
public void Hide()
{
_texture.Texture = null;
for (int row = 0; row < 3; row++)
{
for (int col = 0; col < 3; col++)
{
paletteSquareObjects[row, col].setValue(0);
}
}
}
まず、コンストラクタでPaletteSquareObjectを3×3で作成します。
Show()でPaletteSquareObjectの座標設定と、数値設定(これで数字が表示される)、Hide()で数字を消します。
あと、Altseedエンジンにオブジェクトを追加する処理を書き換えました。全部Paletteクラスの中で直接追加した方が都合がいいと思いました。
実行結果はこうなりました。
だんだん形になってきましたね。