「#C#」タグアーカイブ

【北海道大戦】バトル処理を実装する。

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar

前回は対戦相手を選択する処理を作成したので、

今回は実際にバトルを行う処理を作成します。

    class Battle
    {
        public void NextTurn()
        {
            if (lastDeffece != null)
            {
                lastDeffece.ClearPaint();
            }
            if (lastAttack != null)
            {
                lastAttack.ClearPaint();
            }

            var targets = _cities[cityCnt].GetLinkedCities();
            var r = Singleton.GetRandom();
            int targetIdx = r.Next(0, targets.Count + 1);
            lastAttack = _cities[cityCnt];
            lastAttack.PaintAttackColor();

            var info = Singleton.GetGameProcessInfomation();
            if(targetIdx >= targets.Count)
            {
                info.ShowText(lastAttack.GetPosition(), string.Format("{0} turn {1} / {2} {3}",
                    turn, cityCnt + 1, _cities.Count, lastAttack.Name));
            }
            else
            {
                lastDeffece = targets[targetIdx];
                lastDeffece.PaintDeffenceColor();
                float attack = lastAttack.Population * (float)(r.Next(5, 30) / 10.0);
                float deffence = lastDeffece.Population * (float)(r.Next(5, 30) / 10.0);
                if(attack > deffence)
                {
                    info.ShowText(lastAttack.GetPosition(), string.Format("{0} turn {1} / {2} {3}\r\ntarget {4} \r\n{5} vs {6}\r\nwin",
                        turn, cityCnt + 1, _cities.Count, lastAttack.Name, lastDeffece.Name, (int)attack, (int)deffence));
                    lastAttack.CombinationCity(lastDeffece);
                    _cities.Remove(lastDeffece);
                    lastDeffece = null;
                }
                else
                {
                    info.ShowText(lastAttack.GetPosition(), string.Format("{0} turn {1} / {2} {3}\r\ntarget {4} \r\n{5} vs {6}\r\nlose",
                        turn, cityCnt + 1, _cities.Count, lastAttack.Name, lastDeffece.Name, (int)attack, (int)deffence));
                }
            }

            cityCnt++;
            if(cityCnt >= _cities.Count)
            {
                _cities = cityRandomReplace(_cities);
                cityCnt = 0;
                turn++;
            }
        }
    class City
    {
        public List<Map> GetMaps()
        {
            return _maps;
        }

        public void CombinationCity(City lose)
        {
            addMaps(lose.GetMaps());
            _population += lose.Population;
        }

        private void addMaps(List<Map> maps)
        {
            foreach(var m in maps)
            {
                m.SetCity(this);
            }
            _maps.AddRange(maps);
        }

とりあえず、0.5倍~3倍の乱数で戦力値に補正をかけて勝敗を決めます。

そして、攻撃側が勝利した場合は防御側を吸収合併します。

これで一通り実装は完了したので、実際に大戦を実行しましょう。

札幌の一人勝ちでした。

もうちょっとパラメータを調整しないといけないですね。

【北海道大戦】ランダムで隣接する都市を選択する

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar

今回はバトルを仕掛ける市町村を選択する処理を実装します。

自分のターンが回ってきた市町村から、隣接する市町村をランダムで選択し、攻撃を仕掛ける、という感じにしたいと思います。

ただし、何もしない(攻撃を仕掛けない)ケースもあるものとします。

さらに、攻撃側の市町村と防御側の市町村が分かるように色分けしましょうか。

    class City
    {

        public void PaintAttackColor()
        {
            var color = new asd.Color(255, 0, 0);
            foreach(var m in _maps)
            {
                m.SetColor(color);
            }
        }

        public void PaintDeffenceColor()
        {
            var color = new asd.Color(0, 0, 255);
            foreach (var m in _maps)
            {
                m.SetColor(color);
            }
        }

        public void ClearPaint()
        {
            foreach (var m in _maps)
            {
                m.SetColor(_color);
            }
        }
    class Battle
    {
        public void NextTurn()
        {
            if(prevAttack != null)
            {
                prevAttack.ClearPaint();
            }
            if(prevDeffece != null)
            {
                prevDeffece.ClearPaint();
            }

            var targets = _cities[cityCnt].GetLinkedCities();
            var r = Singleton.GetRandom();
            int targetIdx = r.Next(0, targets.Count + 1);
            prevAttack = _cities[cityCnt];
            prevAttack.PaintAttackColor();

            var info = Singleton.GetGameProcessInfomation();
            if(targetIdx >= targets.Count)
            {
                info.ShowText(prevAttack.GetPosition(), string.Format("{0} turn {1} / {2} {3}",
                    turn, cityCnt + 1, _cities.Count, prevAttack.Name));
            }
            else
            {
                prevDeffece = targets[targetIdx];
                prevDeffece.PaintDeffenceColor();
                info.ShowText(prevAttack.GetPosition(), string.Format("{0} turn {1} / {2} {3}\r\ntarget {4}",
                    turn, cityCnt + 1, _cities.Count, prevAttack.Name, prevDeffece.Name));
            }

            cityCnt++;
            if(cityCnt >= _cities.Count)
            {
                _cities = cityRandomReplace(_cities);
                cityCnt = 0;
                turn++;
            }
        }

隣接する都市を取得する処理は今までに作成しているので、メソッド1つで取り出せます。

その中から乱数で1つ都市を選択します。

ただし、何もしないターンもあるので、乱数の範囲を大きめにとって、配列より大きければ、何もしない、と扱います。

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】解析パターン15

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/Picross

次はこちらの問題を解いてみます。

実行結果はこちら

惜しい。

多分、次やらなくちゃ行けないのはここだろうな。

ここは2,2,5とすでに塗られているので、空いている空白はマスクで確定されます。

ちょっと解析パターン11と似ていますが、こんなコードを組んでみました。

        // 解析パターンその15
        // 数字と空いているマスを照合して塗る
        private void pattern15()
        {
            // Row
            pattern15Row();
            // Col
            pattern15Col();
        }

        private void pattern15Row()
        {
            int row = 0;
            foreach (var rowlist in rowNumbers)
            {
                if (rowlist.IsAnalyzed())
                {
                    row++;
                    continue;
                }

                // 有効な数字を取り出す
                List<AnalyzeData> aData = new List<AnalyzeData>();
                foreach(var data in rowlist.AnalyzeDatas)
                {
                    if (data.IsAnalyzed())
                    {
                        continue;
                    }
                    aData.Add(data);
                }

                // 対象となるマスを抽出する
                List<List<BitmapData>> bitmapLists = extractTargetBitmapListsCol(row);
                bitmapLists.Reverse();

                // 数字とマスを照合する
                if (bitmapLists.Count != aData.Count)
                {
                    row++;
                    continue;
                }

                for(int i = 0; i < aData.Count; i++)
                {
                    int count = 0;
                    // 塗られているマスを数える
                    foreach (var b in bitmapLists[i])
                    {
                        if (b.IsPainted())
                        {
                            count++;
                        }
                    }
                    // 塗られているマスと数字が一定している場合は空きマスをマスクする
                    if(aData[i].Value == count)
                    {
                        foreach(var b in bitmapLists[i])
                        {
                            if(b.IsValid() == false)
                            {
                                b.Mask();
                            }
                        }
                    }
                }
                row++;
            }
        }

        private void pattern15Col()
        {
            int col = 0;
            foreach (var collist in colNumbers)
            {
                if (collist.IsAnalyzed())
                {
                    col++;
                    continue;
                }

                // 有効な数字を取り出す
                List<AnalyzeData> aData = new List<AnalyzeData>();
                foreach (var data in collist.AnalyzeDatas)
                {
                    if (data.IsAnalyzed())
                    {
                        continue;
                    }
                    aData.Add(data);
                }

                // 対象となるマスを抽出する
                List<List<BitmapData>> bitmapLists = extractTargetBitmapListsRow(col);
                bitmapLists.Reverse();

                // 数字とマスを照合する
                if (bitmapLists.Count != aData.Count)
                {
                    col++;
                    continue;
                }

                for (int i = 0; i < aData.Count; i++)
                {
                    int count = 0;
                    // 塗られているマスを数える
                    foreach (var b in bitmapLists[i])
                    {
                        if (b.IsPainted())
                        {
                            count++;
                        }
                    }
                    // 塗られているマスと数字が一定している場合は空きマスをマスクする
                    if (aData[i].Value == count)
                    {
                        foreach (var b in bitmapLists[i])
                        {
                            if (b.IsValid() == false)
                            {
                                b.Mask();
                            }
                        }
                    }
                }
                col++;
            }
        }

んー思った以上に進んでいないぞ。

少々時間がかかりそうです。

もう少し調べてみます。

【北海道大戦】各市町村の行動をランダムで回す

最新ソースはこちら(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar

早速バトル処理を作成していきます。

しかし、ただループさせるだけだと途中経過が全く見えないので、

マウスをクリックすると次の行動を実行する、という形にしたいと思います。

そして、ターンの最初には、市町村の行動順をランダムに並べ替えます。

まずは、市町村を並び替える処理を作成。

    class Battle
    {
        private List<City> cityRandomReplace(List<City> beforeCities)
        {
            var r = Singleton.GetRandom();
            List<City> afterCities = new List<City>();
            int max = beforeCities.Count;
            for (int i = 0; i < max; i++)
            {
                int index = r.Next(0, beforeCities.Count - 1);
                afterCities.Add(beforeCities[index]);
                beforeCities.RemoveAt(index);
            }

            return afterCities;
        }

乱数でindexの値を振り、そのindexの都市を新しいListに追加して、古いリストから削除する、という処理を繰り返す事で並べ替えできます。

これを使用してマウスクリック処理を作成しいます。

    class HokkaidoWar
    {
        public void Run()
        {
            _battle = new Battle(cities);

            while (asd.Engine.DoEvents())
            {
                if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
                {
                    _battle.NextTurn();
                }
                asd.Engine.Update();
            }
            asd.Engine.Terminate();
    class Battle
    {
        private List<City> _cities = null;
        private int turn;
        private int cityCnt;
        public Battle(List<City> cities)
        {
            turn = 1;
            cityCnt = 0;
            _cities = new List<City>();
            foreach(var c in cities)
            {
                _cities.Add(c);
            }
            _cities = cityRandomReplace(_cities);
        }

        public void NextTurn()
        {
            cityCnt++;
            if(cityCnt >= _cities.Count)
            {
                _cities = cityRandomReplace(_cities);
                cityCnt = 0;
                turn++;
            }

            var info = Singleton.GetGameProcessInfomation();
            info.ShowText(_cities[cityCnt].GetPosition(), string.Format("{0} turn {1} / {2} {3}", turn, cityCnt, _cities.Count, _cities[cityCnt].Name));
        }

マウスをクリックする度に、NextTurn()が実行され、順番が回ってきた市町村の名前を表示します。

そして、一巡したらターンを更新し、市町村を並べ替えて処理を続けます。

実行結果はこうなりました。

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】自動テスト機能を実装する。

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/Picross

さて、いよいよ、自動テストを作っていきますか。

前回で問題データと解答データを用意したので、

問題データの読み込み→解析→回答データと照合→結果出力

こんな感じの流れでできると思います。

という訳で実装。

    class AutoTest
    {
        private const string QuestionFolder = "q";
        private const string AnswerFolder = "a";
        private const string ResultFolder = "r";
        private const string QuestionFile = "save";
        private const string AnswerFile = "output";
        private const string ResultFile = "result";

        public AutoTest()
        {

        }

        public void Run()
        {
            var files = Directory.EnumerateFiles(QuestionFolder, "*");
            foreach(var file in files)
            {
                string answerFile = file.Replace(QuestionFolder, AnswerFolder).Replace(QuestionFile, AnswerFile);
                string resultFile = file.Replace(QuestionFolder, ResultFolder).Replace(QuestionFile, ResultFile);
                if (File.Exists(resultFile))
                {
                    File.Delete(resultFile);
                }

                if (File.Exists(answerFile))
                {
                    List<List<NumberSquare>> rowNumberSquare = new List<List<NumberSquare>>();
                    List<List<NumberSquare>> colNumberSquare = new List<List<NumberSquare>>();
                    FileAccess.Load(file, ref rowNumberSquare, ref colNumberSquare);
                    PicrossAnalyze picross = new PicrossAnalyze(rowNumberSquare, colNumberSquare);
                    var ret = picross.Run();
                    string answer = string.Empty;
                    for(int r = 0; r < rowNumberSquare.Count; r++)
                    {
                        for(int c = 0; c < colNumberSquare.Count; c++)
                        {
                            if (ret[r, c].IsPainted())
                            {
                                answer += "1";
                            }
                            else
                            {
                                answer += "0";
                            }
                        }
                        answer += "\r\n";
                    }
                    string compare = FileAccess.AnswerLoad(answerFile);
                    string result;
                    if(compare.CompareTo(answer) == 0)
                    {
                        result = "OK";
                    }
                    else
                    {
                        result = answer;
                    }
                    using (var stream = new StreamWriter(resultFile, true))
                    {
                        stream.Write(result);
                    }
                }
            }
        }
    }
    class PicrossUI
    {
        public void Run()
        {

            // テストボタン
            var testButton = new Button(10, 170, "テスト");
            testButton.Show();
            asd.Engine.AddObject2D(testButton.getBackTexture());
            asd.Engine.AddObject2D(testButton.getTextObject());
            buttons.Add(testButton);
            testButton.SetAction(() =>
            {
                var test = new AutoTest();
                test.Run();
            });

Directory.EnumerateFiles()で問題ファイルの一覧を取得し、それをforeachで回します。

問題ファイルからデータを取り出し、ピクロス解析処理にかけます。

その結果を前回のような0と1の文字列に変換し、CompareTo()で回答結果との照合を行います。

結果、問題無ければOK、問題があれば解析結果をresultファイルに出力します。

これでテストも楽になる!

【北海道大戦】離島問題を解決する

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar

さて、前回で隣接都市とのリンクを作成しましたが、

1つ問題がありまして、

それは離島とのリンクです。

今のままではマスの隣接関係でリンクを確認しているので、マスが離れている離島との隣接関係がありません。

具体的には、

  • 奥尻ー江差
  • 礼文ー稚内
  • 礼文ー利尻
  • 礼文ー利尻富士
  • 利尻富士ー稚内

この隣接関係を作成しなければ行けません。

※ちなみに、天売島、焼尻島は羽幌に属しています。

今回はUp(),Down(),Left(),Right()処理に例外を入れることで対応します。

マップそのものが変わってしまうと、ここの処理も修正しなければ鳴りませんが、他に有効な手段が思いつかないので、仕方がありません。

    class Map
    {
        public Map Up { 
            get {
                var field = Singleton.GetFieldMap();
                if(_x == 18 && _y == 0)
                {
                    return field.GetMap(23, 0);
                }
                else if(_x == 23 && _y == 0)
                {
                    return field.GetMap(18, 0);
                }
                else if (_x == 20 && _y == 1)
                {
                    return field.GetMap(18, 0);
                }
                else
                {
                    return field.GetMap(_x, _y - 1);
                }
            }
        }

        public Map Down
        {
            get
            {
                var field = Singleton.GetFieldMap();
                if(_x == 18 && _y == 0)
                {
                    return field.GetMap(19, 1);
                }
                else
                {
                    return field.GetMap(_x, _y + 1);
                }
            }
        }

        public Map Left
        {
            get
            {
                var field = Singleton.GetFieldMap();
                if (_x == 2 && _y == 29)
                {
                    return field.GetMap(0, 29);
                }
                else if(_x == 19 && _y == 1)
                {
                    return field.GetMap(18, 0);
                }
                else if (_x == 23 && _y == 0)
                {
                    return field.GetMap(20, 1);
                }
                else
                {
                    return field.GetMap(_x - 1, _y);
                }
            }
        }

        public Map Right
        {
            get
            {
                var field = Singleton.GetFieldMap();
                if (_x == 0 && _y == 29)
                {
                    return field.GetMap(2, 29);
                }
                else if(_x == 18 && _y == 0)
                {
                    return field.GetMap(20, 1);
                }
                else if (_x == 20 && _y == 1)
                {
                    return field.GetMap(23, 0);
                }
                else
                {
                    return field.GetMap(_x + 1, _y);
                }
            }
        }

こんな感じで離島とのリンク関係を強引に作りました。

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】解析結果をファイルに出力する

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/Picross

今回からは、デバッグ作業をよりやりやすくするために、過去問を一括して解いて正しく解析できているかを確認する仕組みを作っていきます。

そのためには、解析結果をファイルに出力して、照合対象となるデータを作成する必要があります。

なので、以下の様なコードを作成しました。

    class FileAccess
    {
        private const string _outputfile = "output.dat";
        public static void Output(BitmapData[,] bitmapDatas, int row, int col)
        {
            if (File.Exists(_outputfile) == true)
            {
                File.Delete(_outputfile);
            }

            using (var stream = new StreamWriter(_outputfile, true))
            {
                for(int r = 0; r < row; r++)
                {
                    for(int c = 0; c < col; c++)
                    {
                        if(bitmapDatas[r, c].IsPainted())
                        {
                            stream.Write(1);
                        }
                        else
                        {
                            stream.Write(0);
                        }
                    }
                    stream.Write("\r\n");
                }
            }
        }

解析済みのデータbitmapDatasを受け取り、それをファイルに出力します。

色塗りの部分は1、マスク部分は0となるイメージです。

このデータが、

こんな感じになります。

問題データを

こんな感じで用意して、

解析結果データを、

こんな感じで作成しました。

数字で問題と解答が結びついているイメージです。

さて、これで必要な準備が出来ました。

毎回、ピクロスネタをやるとコーディングに膨大な時間を使ってしまうので、今回はサックリやって、続きは次回やります。

【北海道大戦】マップと都市をリンクする

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar

前回はマップ同士のリンクを作成しました。

ここ、もうちょっと改良します。

すぐ終わります。

マップのプロパティにUp、Down、Left、Rightを追加してそこから隣接するマップを取得させましょう。

    class Map
    {
        public Map Up { 
            get {
                var field = Singleton.GetFieldMap();
                return field.GetMap(_x, _y - 1);
            }
        }

        public Map Down
        {
            get
            {
                var field = Singleton.GetFieldMap();
                return field.GetMap(_x, _y + 1);
            }
        }

        public Map Left
        {
            get
            {
                var field = Singleton.GetFieldMap();
                return field.GetMap(_x - 1, _y);
            }
        }

        public Map Right
        {
            get
            {
                var field = Singleton.GetFieldMap();
                return field.GetMap(_x + 1, _y);
            }
        }
    class FieldMap
    {
        public Map GetMap(int x, int y)
        {
            if(x < 0 || x >= MaxX || y < 0 || y >= MaxY)
            {
                return null;
            }
            else
            {
                return _map[x, y];
            }
        }

これでだいぶ扱いやすくなったはず。

動作結果は前回と同じ。

で、ここからが今回の本題。

マップと都市のリンクを作成します。

マップから所属する都市を取得できるようにします。

まぁ、やっていることは簡単ですが。

    class Map
    {
        public void SetCity(City city)
        {
            _city = city;
        }

        public City GetCity()
        {
            return _city;
        }
    class City
    {
        public City(string name, Point[] points, int population)
        {
            _name = name;
            _population = population;
            _maps = new List<Map>();
            var r = Singleton.GetRandom();
            _color = new asd.Color((byte)r.Next(0, 255), (byte)r.Next(0, 255), (byte)r.Next(0, 255));

            var fieldMap = Singleton.GetFieldMap();

            foreach (var p in points)
            {
                Map m = new Map(p.x, p.y, _color);
                m.SetCity(this);
                _maps.Add(m);
                fieldMap.SetMap(m);
            }
        }

マップに都市を設定する所を追加、マップの生成と一緒に自分自身のオブジェクトを設定する、というようにしました。

で、これを検証するために、選択した都市と隣接する都市の色を変えようと思います。

        private List<City> GetLinkedCities()
        {
            List<City> cities = new List<City>();
            foreach (var m in _maps)
            {
                if (m.Up != null)
                {
                    var c = m.Up.GetCity();
                    if (cities.Contains(c) == false && c != this)
                    {
                        cities.Add(c);
                    }
                }
                if (m.Down != null)
                {
                    var c = m.Down.GetCity();
                    if (cities.Contains(c) == false && c != this)
                    {
                        cities.Add(c);
                    }
                }
                if (m.Left != null)
                {
                    var c = m.Left.GetCity();
                    if (cities.Contains(c) == false && c != this)
                    {
                        cities.Add(c);
                    }
                }
                if (m.Right != null)
                {
                    var c = m.Right.GetCity();
                    if (cities.Contains(c) == false && c != this)
                    {
                        cities.Add(c);
                    }
                }
            }
            return cities;
        }
        public void OnMouse(asd.Vector2DF pos)
        {
            foreach (var m in _maps)
            {
                if(m.IsOnMouse(pos))
                {
                    var info = Singleton.GetInfomationWindow();
                    info.ShowText(pos, _name + "\r\n" + _population.ToString());
                    // test
                    var cities = GetLinkedCities();
                    foreach (var c in cities)
                    {
                        c.linkedCity();
                    }
                }
            }
        }
        //test
        private void linkedCity()
        {
            foreach(var m in _maps)
            {
                m.linkedMap();
            }
        }
    class HokkaidoWar
    {
        public void Run()
        {
            while (asd.Engine.DoEvents())
            {
                FieldMap fieldMap = Singleton.GetFieldMap();
                fieldMap.unlinkMap();

List.Contains(Obj)を使用すると、Listの中にObjと同じ物があるかを確認できます。

自分の都市の隣接する都市なので、自分自身は含めていません。

実行結果はこうなりました。

【北海道大戦】マップデータを管理する

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar

さて、現状マップデータの管理は、都市オブジェクトの中に所属するマップが格納されていると言う状態で、マップ同士の横のつながりがありません。

このままでは「隣接するマップ」を取り出すことが出来ないので、整理して管理したいと思います。

マップデータは横44マス、縦35マスで構成されているので、二次元配列にするのが最適でしょう。

なので、このデータを管理するクラスを作成し、シングルトンで使用します。

    class FieldMap
    {
        public int MaxX { get { return 44; } }
        public int MaxY { get { return 35; } }

        private Map[,] _map;
        public FieldMap()
        {
            _map = new Map[44, 35];
        }

        public Map GetMap(int x, int y)
        {
            return _map[x, y];
        }

        public void SetMap(Map map)
        {
            _map[map.X, map.Y] = map;
        }

    class Singleton
    {
        private static FieldMap _map = null;
        public static FieldMap GetFieldMap()
        {
            if (_map == null)
            {
                _map = new FieldMap();
            }
            return _map;
        }

で、都市オブジェクトからマップオブジェクトを作成する際に、このクラスにマップオブジェクトも保持させます。

        public City(string name, Point[] points, int population)
        {
            _name = name;
            _population = population;
            _maps = new List<Map>();
            var r = Singleton.GetRandom();
            _color = new asd.Color((byte)r.Next(0, 255), (byte)r.Next(0, 255), (byte)r.Next(0, 255));

            var fieldMap = Singleton.GetFieldMap();

            foreach (var p in points)
            {
                Map m = new Map(p.x, p.y, _color);
                _maps.Add(m);
                fieldMap.SetMap(m);
            }
        }

たぶん、これだけでOKのはずなので、うまく管理出来ているか、テストコードで確認したいと思います。

マウスカーソルのあるマップの隣にあるマップの色を変化させます。

    class City
    {
        public void OnMouse(asd.Vector2DF pos)
        {
            var fieldMap = Singleton.GetFieldMap();
            foreach (var m in _maps)
            {
                if(m.IsOnMouse(pos))
                {
                    var info = Singleton.GetInfomationWindow();
                    info.ShowText(pos, _name + "\r\n" + _population.ToString());
                    // test
                    fieldMap.onMouse(m);
                }
            }
        }
    class FieldMap
    {
        // Test
        public void onMouse(Map map)
        {
            for(int x = 0; x < MaxX; x++)
            {
                for(int y = 0; y < MaxY; y++)
                {
                    if(_map[x,y] != null)
                    {
                        _map[x, y].unlinkedMap();
                    }
                }
            }
            if(map.X > 0)
            {
                if (_map[map.X + 1, map.Y] != null)
                {
                    _map[map.X + 1, map.Y].linkedMap();
                }
            }
            if (map.X < MaxX)
            {
                if (_map[map.X - 1, map.Y] != null)
                {
                    _map[map.X - 1, map.Y].linkedMap();
                }
            }
            if (map.Y > 0)
            {
                if (_map[map.X, map.Y - 1] != null)
                {
                    _map[map.X, map.Y - 1].linkedMap();
                }
            }
            if (map.Y < MaxY)
            {
                if (_map[map.X, map.Y + 1] != null)
                {
                    _map[map.X, map.Y + 1].linkedMap();
                }
            }
        }
    class Map
    {
        // Test
        public void linkedMap()
        {
            var changeColor = new asd.Color(200, 200, 200);
           _geometryObj.Color = changeColor;
        }

        public void unlinkedMap()
        {
            _geometryObj.Color = _color;
        }

うまくいけていると思います。

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】解析パターン14

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/Picross

次はここを処理します。

ここは縦の数字がすでに3が塗られているので、上の空いているマスに1マス、下の空いているマスに2マスを塗ることができます。

なので、赤く囲んだ部分は塗れると言うことですね。

これを実装します。

考え方としては、まだ確定していないマスと数字を抽出し、順序関係が一致かつ、数字とマスが一致した場合、そこを塗る、という感じでいきますか。

        // 解析パターンその14
        // 数字と空いているマスを照合して塗る
        private void pattern14()
        {
            // Row
            pattern14Row();
            // Col
            pattern14Col();
        }

        private void pattern14Row()
        {
            int row = 0;
            foreach (var rowlist in rowNumbers)
            {
                if (rowlist.IsAnalyzed())
                {
                    row++;
                    continue;
                }

                // 有効な数字を取り出す
                List<AnalyzeData> aData = new List<AnalyzeData>();
                foreach(var data in rowlist.AnalyzeDatas)
                {
                    if (data.IsAnalyzed())
                    {
                        continue;
                    }
                    aData.Add(data);
                }

                // 対象となるマスを抽出する
                List<List<BitmapData>> bitmapLists = extractTargetBitmapListsCol(row);
                bitmapLists.Reverse();

                // 数字とマスを照合する
                if (bitmapLists.Count != aData.Count)
                {
                    row++;
                    continue;
                }

                AnalyzeData maxData = null;
                int remi = 0;
                for(int i = 0; i < aData.Count; i++)
                {
                    if (maxData == null)
                    {
                        maxData = aData[i];
                    }
                    else
                    {
                        if(maxData.Value < aData[i].Value)
                        {
                            remi = i;
                        }
                    }
                }
                if(maxData != null)
                {
                    if (bitmapLists[remi].Count == maxData.Value)
                    {
                        foreach (var b in bitmapLists[remi])
                        {
                            b.Paint();
                        }
                        maxData.Analyzed();
                    }
                }
                row++;
            }
        }

extractTargetBitmapListsCol()の処理も少し修正しています。

実行結果はこうなりました。

ここまで複雑なロジックを組み合わせていくと、過去の問題が解けなくなっているとか十分あり得るので、その確認が大変です。

なんかもっといい確認方法を考えないといけないかもしれない。

何か方法を考えます。