【ANDROID】【実質北海道一周】UIの検討。

さて、そろそろUIにも着手しようと思うのですが、

まずはどういった情報を表示するか、を整理した方がいいのかな、と思います。

ピックアップしてみると、

  • 現在の始点と終点(どの町と、どの町の間を移動しているか)
  • その区間の現在位置(何km中のkmの位置にいる、現在何%なのか)
  • 札幌(スタート地点)からの距離、全体の何%か

これらの情報が必要かな。

あと、表示をもっとシンプルにさせたいので、画面タップで表示を切り替えるとかも良いかもしれない。

北海道地図で位置が分かるのが一番良いけど、難易度が高そうなので、今回は見送ることにする。

まずは、こんな感じで行ってみましょうか。

【北海道大戦】戦闘結果表示、ゲーム終了動処理を実装する。

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar

以前作成したこれ。

status=4、5の処理を作成していきます。

とは言っても、特に難しいことはしていません。

なので、一気に作成します。

ついでにゲームオーバーの処理も作成します。

    class HokkaidoWar
    {
        enum GameStatus
        {
            SelectCity,
            ActionEnemy,
            ActionPlayer,
            ShowResult,
            GameEnd,
            GameOver
        }

        public void Run()
        {
中略
            while (asd.Engine.DoEvents())
            {
                asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;

                switch (gameStatus)
                {
                    case GameStatus.SelectCity:
                        cycleProcessSelectCity(pos);
                        break;
                    case GameStatus.ActionEnemy:
                        cycleProcessActionEnemy(pos);
                        break;
                    case GameStatus.ActionPlayer:
                        cycleProcessActionPlayer(pos);
                        break;
                    case GameStatus.ShowResult:
                        break;
                    case GameStatus.GameEnd:
                        cycleProcessGameEnd();
                        break;
                    case GameStatus.GameOver:
                        cycleProcessGameOver(pos);
                        break;
                }

                if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
                {
                    switch (gameStatus)
                    {
                        case GameStatus.SelectCity:
                            onClickMouseSelectCity(pos);
                            break;
                        case GameStatus.ActionEnemy:
                            break;
                        case GameStatus.ActionPlayer:
                            onClickMouseActionPlayer(pos);
                            break;
                        case GameStatus.ShowResult:
                            onClickMouseShowResult();
                            break;
                        case GameStatus.GameEnd:
                            break;
                        case GameStatus.GameOver:
                            break;
                    }
                }
                asd.Engine.Update();
            }
        private void cycleProcessGameEnd()
        {
            var gameinfo = Singleton.GetGameProcessInfomation();
            gameinfo.ShowText(_player.City.GetPosition(), string.Empty);
            var info = Singleton.GetInfomationWindow();
            info.ShowText(cities[0].GetPosition(), "ゲームが終了しました\r\n");
            info.ShowText(cities[0].GetPosition(), cities[0].Name + "の勝利です\r\n");
        }

        private void cycleProcessGameOver(asd.Vector2DF pos)
        {
            var gameinfo = Singleton.GetGameProcessInfomation();
            gameinfo.ShowText(_player.City.GetPosition(), string.Empty);
            var info = Singleton.GetInfomationWindow();
            info.ShowText(pos, "敗北しました\r\n");
        }

        private void onClickMouseShowResult()
        {
            _battle.MyTurnEnd();
            cities = _battle.GetCityList();
            if(cities.Count <= 1)
            {
                gameStatus = GameStatus.GameEnd;
            }
            else
            {
                gameStatus = GameStatus.ActionEnemy;
            }
        }
    class Battle
    {
        public void MyTurnEnd()
        {
            if (lastDeffece != null)
            {
                lastDeffece.ClearPaint();
                lastDeffece = null;
            }
            if (lastAttack != null)
            {
                lastAttack.ClearPaint();
                lastAttack = null;
            }
            cityCnt++;
            if (cityCnt >= _cities.Count)
            {
                _cities = cityRandomReplace(_cities);
                cityCnt = 0;
                turn++;
            }
        }

その他、微調整も加えています。

これで一応一通り完成しました。

次は、ちょっとした不具合とか、微調整を行って行きます。

Fortniteがストアアプリから削除されたことについて思うこと。

Epic Gamesも大胆な事をしちゃったね。

元々はEpic Gamesがアプリ内課金をストアアプリ経由ではなく、自前の課金システムを使用していた、と言う事みたいなんですが、

(Fortniteプレイしていないので)

結局はEpic GamesとApple、Google間の問題でしょ?

と考えるあなた。

甘い。

確かに、ユーザー視点からしたら課金すること自体には何も変わりは無いですが、

問題は、その課金するためのクレジット情報をどこが管理しているか、ということです。

ストア経由ならば、一括してAppleがGoogleが管理していますが、

Fortniteの場合は第三者側で管理することになります。

今回の場合、Epic GamesはPCで独自のプラットフォームを持っており、そのノウハウがあれば安全かと思われますが、

どちらかというと、AppleやGoogle側が、一度そういう行為を許すと、いろんなアプリ開発メーカーが独自の課金システムを使用する流れになる、というのを防ぎたいのが一番の目的だと思います。

もしそうなった場合、個人情報の管理が出来なくなり、どこかで個人情報流出が起きると、大混乱になりますよね。

個人としては、一番信頼できる、Apple、Googleで一括管理して貰った方が安心と思いますが、どうでしょうか?

接触確認アプリCOCOAが個人情報を収集していないことをプログラマー視点で解説する

ニュースとかでもいろいろ言われてきましたが。

https://twitter.com/afoolahoo/status/1294277259545571328

COCOA=すれ違い通信

という説明が一番わかりやすいかもしれないけど。

そもそもの話、アプリは勝手に個人情報に関わるデータを参照することができない用になっています。

これはiPhoneでもAndroidでも同じ。

ここでいう個人情報に関わるデータとは、GPS、電話帳、カメラ、外部ストレージなどを指します。

例えば、あるアプリが、他のアプリの情報を勝手に参照する、ということも出来ません。

これらの個人情報データを参照するには、「必ず事前にユーザーの了解を得ないとアクセス出来ない」仕様になっています。

例えば、GPSを使用するアプリを起動したときに、こんな画面が表示されることありませんでしたか?

この画面で「許可」をタップして、アプリはようやくGPSのデータにアクセス出来ます。

この手順というのもOS側で決められた手順で行わなければなりません。

例えるなら、

アプリが個人情報にアクセスしたい場合、アプリはOSが用意した正式フォーマットをユーザーに提示します。

ユーザーはそれに「OK!」とサインして、初めてアプリは個人情報にアクセス出来るようになります。

(通じたかな・・・)

これは逆に考えることも出来まして、

例えば、みなさん、上のダイアログの内容、確認しないでOKポンポンタップしたりとかしていませんか?

その行為、個人情報抜き取られているかもしれませんよ?

ストアアプリは大丈夫だと思うけど、野良アプリ(ストア外のアプリ)は注意した方が良いよ。

【ラズパイ】【いろいろ計測モニター】CPU温度をWindows側で表示する

前回の記事で、ラズパイのCPU温度を取得できることが分かったので、

これをいろいろ計測モニターに表示させるところまでやっていきたいと思います。

PythonでLinuxコマンドを実行し、結果を得るには以下の様にプログラミングします。

import subprocess

args = ['vcgencmd', 'measure_temp']
res = ""
try:
    res = subprocess.run(args, stdout=subprocess.PIPE)
except:
    print("Error.")

print(res.stdout)

参考記事

https://qiita.com/tdrk/items/9b23ad6a58ac4032bb3b

これを実行すると出力はこうなります。

これを色々と加工して、Windows側に渡すパラメータにします。

実際に組み込んだコード。

def getCPUTemp():
    args = ['vcgencmd', 'measure_temp']
    res = ""
    try:
        res = subprocess.run(args, stdout=subprocess.PIPE)
    except:
        return "Error."
    return res.stdout.decode().split('=')[1].strip().replace('\'C', '℃')
        data = {
            'datetime' : datetime.datetime.now().strftime('%Y:%m:%d %H:%M:%S'),
            'temperature': Temperature,
            'humidity': Humidity,
            'cputemp' : getCPUTemp()
        }

えっと、何をしているかというと、

まずは、res.stdoutの値はバイト文字なので、これをdecode()で文字列に変換します。

その後、split(‘=’)で=で文字列を分割し、後方の文字列([1])を取得します。

しかし、その文字列の中には不要な改行文字(\n)が入っているので、strip()で削除。

そして、「’C」と表示させているところをreplace()で「℃」に置き換えています。

これをJsonのパラメータに追加します。

ここまで出来ればWindows側は表示するだけなので、Windows側コードは割愛。

【ラズパイ】raspberry PI4には冷却用ファンを取り付けよう!

人が触れない温度。

https://qiita.com/BearcubThaw/items/070be8be8dc14e5837f4

$ vcgencmd measure_temp

というコマンド、ラズパイ専用コマンドがありまして、

このコマンドでCPUの温度を出力することが出来ます。

上のスクショはファン無し、アイドル状態で放置した状態でコマンド打った結果。

この温度、お風呂だったら入れないね。

この状態のまま重たい処理を実行させると、さらにCPU温度が上がって、ラズパイは確実に壊れます。

なので、ラズパイ専用のファンを買いました。

ネジが一本どっか行ったけど気にするな。

こっちは老眼で小さい部品見えないんだよ。

部品の中にはヒートシンクも入っていました。

これをCPUに貼り付けると、熱を吸い取って、表面積の多い凸凹部分に熱を伝え、これをファンの風で冷却します。

ファンを回した結果はこちら。

37℃まで下がりました。

人肌レベルですね。

まぁ、ラズパイ4はお勉強用のマシンなので、常時起動しておくことは少ないと思いますが、これで安心です。

ちなみに。

ラズパイZeroの方ですが、

ちょっと温度高め?

触っても熱くないですが。

(ラズパイ4は明らかに手で触れないくらい熱かった。)

うーん、今走らせてるサービス処理、もう少し軽くするか。

こういった温度をWindows側でモニタリングするツールを作ってもいいね。

老眼が進行していって大変です。

ちょっと前までパソコン作業用のメガネを装着していると、

非常に目が疲れる、という事に気がついたのです。

目が疲れすぎて、少しディスプレイを眺めているだけで耳鳴りがする。

なんか、老眼って、40過ぎるとどんどん進行していくんで、その都度メガネを調整しなくちゃいけないらしいよ。

めんどくさい。

めんどくさいけど、このままじゃ何も出来ないので、仕方なく、前回老眼の診察をして貰った眼科に行って、もう少し度の弱いメガネを処方して貰いました。

そして、その処方箋を持って、札幌アピア地下一階のZoffでメガネを作成。

Zoffって、比較的早い時間(今回は30分で出来上がった)し、値段も安い(今回は5500円)ので、今後も早いサイクルでメガネを買い換える事を考えると、こっちの方がお金がかからないのかな、と思いました。

遠近両用メガネを作ったって、便利そうだけど、度が合わなくなったらまた作り直さなくちゃいけないんでしょ?

しらんけど。

メガネを付け替える必要がなくなるってだけで、度が変わったらレンズも変えなきゃいけないはず。

老眼の進行が止まってくれれば良いんだけど、実際問題どうなるか分からないし。

で、メガネ作りました。

調子は良いです。😄

ディスプレイも見やすくなったし、なにより耳鳴りもなくなりました。

そして、気がついたことがもう一つありまして、

裸眼の視力が0.08→0.3に上がった。👍

老眼になると、視力が回復するのって本当なんですね。

0.3では何も見えないがな!

正直なこと言うと、頻繁にメガネを付け替えなくちゃいけないので、めんどくさいです!

【ダイエット支援】【食事管理】データ編集ダイアログ処理を作成する。

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/diet-mng

データ編集処理を作成していきます。

やり方は、体重管理機能のものと同じです。

EatingEditDialogComponent.vue

<template>
    <div>
        <div id="overlay" v-show="show">
            <div id="content">
                <p v-if="error_flg == true" class="error">
                    <ui>
                        <li v-for="error in errors">{{ error }}</li>
                    </ui>
                </p>
                <table class="edit">
                    <tbody>
                        <tr>
                            <td>日付</td>
                            <td>
                                <input type="date" v-model="contents.date" v-if="datehold" readonly>
                                <input type="date" v-model="contents.date" v-else>
                            </td>
                        </tr>
                        <tr>
                            <td>品名</td>
                            <td><input type="text" v-model="contents.item" /></td>
                        </tr>
                        <tr>
                            <td>時間帯</td>
                            <td>
                                <select name="timezone" v-model="contents.timezone">
                                    <option value="1" selected>朝</option>
                                    <option value="2">昼</option>
                                    <option value="3">夜</option>
                                    <option value="4">間食</option>
                                </select>
                            </td>
                        </tr>
                        <tr>
                            <td>タンパク質</td>
                            <td><input type="number" v-model="contents.protein" /></td>
                        </tr>
                        <tr>
                            <td>脂質</td>
                            <td><input type="number" v-model="contents.liqid" /></td>
                        </tr>
                        <tr>
                            <td>炭水化物</td>
                            <td><input type="number" v-model="contents.carbo" /></td>
                        </tr>
                        <tr>
                            <td>カロリー</td>
                            <td><input type="number" v-model="contents.calorie" /></td>
                        </tr>
                    </tbody>
                </table>
                <p id="command">
                    <button @click="clickEdit">編集</button>
                    <button @click="closeModal">閉じる</button>
                </p>
            </div>
        </div>
    </div>
</template>
<script>
export default {
    props: ['show', 'date', 'datehold'],
    data() {
        return {
            errors: [],
            error_flg: [],
            param: {},
            contents: {},
        };
    },
    methods: {
        dataSet: function(data) {
            this.contents = data;
        },
        clickEdit: function() {
            var self = this;
            this.param.contents = this.contents;
            axios.post('/api/eating/update', this.param).then(function(response){
                self.clear();
                self.closeModal();
                self.$emit('update');
            }).catch(function(error){
                self.error_flg = true;
                self.errors = error.response.data.errors;
            });
        },
        closeModal: function() {
            this.$parent.showEditDialogContent = false;
        },
        clear: function() {
            this.contents.date = this.date;
            this.contents.item = "";
            this.contents.timezone = 1;
            this.contents.protein = "";
            this.contents.liqid = "";
            this.contents.carbo = "";
            this.contents.calorie = "";
            this.error_flg = false;
            this.errors = [];
        }
    }
}
</script>
EatingDetailComponent.vue

        <eating-edit-dialog-component ref="editDialog" :show="showEditDialogContent" :date="date" :datehold=true @update="invokeUpdateList"></eating-edit-dialog-component>

        onClickEdit: function(timezone, id) {
            var editData = {};
            this.datalists[timezone].forEach(element => {
                if(element.id == id){
                    editData.id = id;
                    editData.date = this.date;
                    editData.item = element.item;
                    editData.timezone = timezone + 1;
                    editData.protein = element.protein;
                    editData.liqid = element.liqid;
                    editData.carbo = element.carbo;
                    editData.calorie = element.calorie;
                    return true;
                }
            });
            this.$refs.editDialog.dataSet(editData);
            this.showEditDialogContent = true;
        },

Editボタンをクリックすると、detail側でEditダイアログに表示するパラメータを作成し、Editダイアログに渡します。

refパラメータを使用することで、親から子のモジュールの関数を呼び出すことができるので、これを利用してパラメータ一式を子モジュールに渡します。

編集ダイアログで編集をクリックすると、APIを呼び出してデータの更新を行います。

ApiController.php

    /**
     * データを一件取得する
     */
    public function update(Request $request)
    {
        $paramNames = $this->eatingManagement->getParam();

        $param = [];
        foreach($paramNames as $name) {
            $param[$name] = $request->contents[$name];
        }

        $this->eatingManagement->update($param, Auth::user(),  $request->contents['id'], $request->contents['timezone']);
        
        return response()->json();
    }
EatingManagementRepository.php

    /**
     * データを一件取得する
     */
    public function update($param, $user, $id, $timezone)
    {
        $model = $user->EatingManagements()->where('id', $id)->first();
        foreach($this->paramNames as $name)
        {
            $model->$name = $param[$name];
        }
        $model->save();
        $oldtime = $model->timezones()->first();
        $newtime = Timezone::where('id', $timezone)->first();

        $this->detachToTimezone($model, $oldtime);
        $this->attachToTimezone($model, $newtime);
    }

データを更新するときは、IDからデータベースのデータを取得し、これのデータを上書きすることで更新できます。

ただ、時間帯の更新というのもありえるので、timezonesテーブルとのリンクを再構築しなければなりません。

いったん、リレーションからtimezonesとデタッチし、新しいtimezonesとアタッチします。

これが終わったら、入力と同様にダイアログを非表示にし、detail画面を更新します。

ちょっと表示に手間取ったけど、できました。

RustがC言語に取って代わる存在かもしれないという話。

最近になってRust言語を勉強しています。

なぜRust言語なのか。

C言語って、コンパイルすると、機械語のファイルになります。

最近のトレンドでは、JavaやC#などの中間言語(仮想マシンが中間言語ファイルを翻訳し実行する)や、Pythonなどのスクリプト言語(プログラムを1行ずつ読み取って実行する)がありますが、

Rustはコンパイルすると、中間言語を必要としない機械語のファイルになります。

しかも後発の言語なので、C言語にない機能とかも搭載されているんです。

例えば変数を効率よく使用できる

例えば、

変数初期化を強制している点(不確定変数を許容しない)、

Boolean型が存在する、

配列の不正なIndex参照を防ぐ、などなど。

C言語のありがちな不具合を未然に防いでくれると言う点でかなりメリットがあります。

しかも、実行速度もC言語にかなり近づいているんだとか。

C言語が一番最適化されていると思われていたのですが。

で、さらに注目されていることがあって、

LinuxカーネルをRustで開発できないか、というのを検討しているみたいです。

https://japan.zdnet.com/article/35157012/

カーネルって、PCを動かすのに必要なコアのプログラムですよ。

Linuxカーネルなので当然Androidにも搭載される訳ですので。

LinuxカーネルでRustが採用されたらプログラミング言語の勢力図が変わるかもしれませんね。

自分、ぼっちですが何か?