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【C#】【ピクロス】【ALTSEED】サイズ変更ダイアログを大幅に修正

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。

https://github.com/takishita2nd/Picross

ダイアログ処理を大幅に修正しました。

具体的には、ボタン押下処理をラムダ式で与える、という形にしました。

    class Button : ObjectBase
    {
        private Action _action = null;

        public void SetAction(Action action)
        {
            _action = action;
        }

        public virtual void OnClick()
        {
            if(_action != null)
            {
                _action.Invoke();
            }
        }
        sizeButton.SetAction(() => {
            dialog.Show();
        });

ダイアログも同じように、

    class Dialog
    {
        private Action _action = null;

        public Dialog()
        {
            _isShow = false;
            _button = new Button(436, 450, "確定");
            _button.SetFontOffset(46, 4);
            _button.SetAction(() =>
            {
                if(_action != null)
                {
                    _action.Invoke();
                }
            });

            _texture = new asd.TextureObject2D();
            _texture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);
        }

        public void SetAction(Action action)
        {
            _action = action;
        }

        public void OnClick(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_button.isClick(pos))
            {
                _button.OnClick();
            }
        }
            Dialog dialog = new Dialog();
            dialog.SetEngine();
            dialog.SetAction(() =>
            {
                dialog.Hide();
            });

特にUI周りは、オブジェクトが持つデータの引き渡しをどうするか、で頭を悩ませてしまいます。

こういうときは、慣れないと見た目複雑に見えてしまいますが、慣れればラムダ式にしてしまった方が、返ってコードがスッキリするんです。

実際、こうすることで、クラスの数を削減できました。

ボタン押下時の処理もラムダ式にすることで、実際の処理は作成元で定義すれば良いので、Buttonクラス一個で済んでしまいます。

UI周り自作するって予想以上に難しいね。

この調子でどんどん作ってきましょう。

【ラズパイ】ジャイロセンサーを使ってみる その2

その1はこちら

というか、print()で出力させても良く見えないので、TKライブラリを使って表示させてみました。

from tkinter import *
from tkinter import ttk
from sense_hat import SenseHat
import threading

sense = SenseHat()

root = Tk()
frame1 = ttk.Frame(root)
frame1.grid()

label1 = ttk.Label(frame1, text='pitch', width=10)
label1.grid(row=1, column=1)

label_pitch = ttk.Label(frame1, width=10)
label_pitch.grid(row=1, column=2)

label2 = ttk.Label(frame1, text='yaw', width=10)
label2.grid(row=1, column=3)

label_yaw = ttk.Label(frame1, width=10)
label_yaw.grid(row=1, column=4)

label3 = ttk.Label(frame1, text='roll', width=10)
label3.grid(row=1, column=5)

label_roll = ttk.Label(frame1, width=10)
label_roll.grid(row=1, column=6)

def scheduler():
    t = threading.Timer(0.1, scheduler)
    t.start()
    orientation_data = sense.get_orientation()
    label_pitch.configure(text=f'{orientation_data["pitch"]:.4f}')
    label_yaw.configure(text=f'{orientation_data["yaw"]:.4f}')
    label_roll.configure(text=f'{orientation_data["roll"]:.4f}')

t = threading.Thread(target = scheduler)
t.start()

root.mainloop()

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】サイズ変更ダイアログを表示する

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。

https://github.com/takishita2nd/Picross

ダイアログを表示するところまで行きたいのですが、

まず、ダイアログを表示するボタンを作成しなくちゃいけないので、

    class Button : ObjectBase
    {
        private string _text;
        private const int fontOffsetX = 9;
        private const int fontOffsetY = 4;
        protected bool enable = true;

        public Button(int x, int y, string text)
        {
            width = 256;
            height = 64;
            _x = x;
            _y = y;
            _text = text;

            _backTexture = new asd.TextureObject2D();
            _backTexture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);

            _valueText = new asd.TextObject2D();
            _valueText.Text = _text;
            _valueText.Font = Resource.getFont();
            _valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);
        }

        public void updateTexture(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (pos.X > _x && pos.X < _x + width
                && pos.Y > _y && pos.Y < _y + height)
            {
                _backTexture.Texture = Resource.getButtonTexture();
            }
            else
            {
                _backTexture.Texture = null;
            }
        }

        public void setEnable(bool enable)
        {
            this.enable = enable;
        }

        public virtual void onClick()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

Buttonクラスを作成。ほぼほぼ数独解析ツールのコードをコピーしました。

座標とかサイズは微調整していますが。

これを継承してサイズ変更ボタンを作成。

class SizeButton : Button
{
    public SizeButton() : base(10, 10, "サイズ変更")
    {

    }

    public override void onClick()
    {
        Dialog dialog = Controll.GetDialog();
        dialog.Show();
    }
}
class Controll
{
    private static Dialog _dialog = null;

    public static Dialog GetDialog()
    {
        if(_dialog == null)
        {
            _dialog = new Dialog();
            _dialog.SetEngine();
        }
        return _dialog;
    }
}

各種コントロールもシングルトン形式にすれば、アクセスが簡単になるかと思って。

class Dialog
{
    private asd.TextureObject2D _texture;

    public Dialog()
    {
        _texture = new asd.TextureObject2D();
        _texture.Position = new asd.Vector2DF(300, 300);
    }

    public void SetEngine()
    {
        asd.Engine.AddObject2D(_texture);
    }

    public void Show()
    {
        _texture.Texture = Resource.getDialogTexture();
    }

    public void Hide()
    {
        _texture.Texture = null;
    }
class PicrossUI
{
    public void Run()
    {
        asd.Engine.Initialize("ピクロス解析ツール", 1000, 800, new asd.EngineOption());

        List<Button> buttons = new List<Button>();
        var sizeButton = new SizeButton();
        asd.Engine.AddObject2D(sizeButton.getBackTexture());
        asd.Engine.AddObject2D(sizeButton.getTextObject());
        buttons.Add(sizeButton);

        while (asd.Engine.DoEvents())
        {
            asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;
            foreach (Button button in buttons)
            {
                button.updateTexture(pos);
            }

            if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
            {
                foreach (Button button in buttons)
                {
                    if (button.isClick(pos))
                    {
                        button.onClick();
                    }
                }
            }
            asd.Engine.Update();
        }
        asd.Engine.Terminate();
    }
}

ダイアログ表示とか、ボタン押下時の処理とか、本来ウインドウシステムがやっていることを、全て自前でやらなくちゃ行けないので、ちょっと面倒な事になっています。

頭がごっちゃになりそう。

デリゲートとか上手に使うと上手くいきそうな気もするんですが。

もうちょっと考えてみます。

【ラズパイ】ジャイロセンサーを使ってみる その1

このサンプルを参考にプログラムを与えてみます。

https://github.com/raspberrypilearning/astro-pi-guide/blob/master/files/SenseHAT-Cheatsheet.pdf

from sense_hat import SenseHat
sense = SenseHat()
while True:
    orientation_data = sense.get_orientation()
    pitch = orientation_data['pitch']
    yaw = orientation_data['yaw']
    roll = orientation_data['roll']
    print(f'{pitch:.4f} {yaw:.4f} {roll:.4f}')

get_orientation()を使うと、本体の傾きを得ることができます。

pitch,yaw,rollとはなんぞや?なんですが、この絵に説明が描いてありました。

https://projects.raspberrypi.org/en/projects/getting-started-with-the-sense-hat/8

水平、北向きを0度として、傾いた方向の角度が出力されます。

本体アッツ!

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】絵を描画するエリアを作成する

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。

https://github.com/takishita2nd/Picross

今回は、前回のソースコードを元に、クラス構成を変えて作り直していきます。

まずはリソースを管理するクラス。

class Resource
{
    private static asd.Texture2D _picrossTexture = null;
    public static asd.Texture2D GetPicrossTexture()
    {
        if (_picrossTexture == null)
        {
            _picrossTexture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("square.png");
        }
        return _picrossTexture;
    }
}

数独の時と同じです。

画像などの外部リソースは、読み込んだ一個のオブジェクトをみんなで使い回すような仕組みにしています。

こうすることで、外部リソース読み込み速度が向上し、使用メモリも少なくなります。

シングルトンに近いイメージですね。

絵を構成するオブジェクトのベース部分を作成します。

class ObjectBase
{
    protected int _x;
    protected int _y;
    protected asd.TextureObject2D _backTexture;
    protected asd.TextObject2D _valueText;
    protected int width;
    protected int height;

    public asd.TextureObject2D getBackTexture()
    {
        return _backTexture;
    }

    public asd.TextObject2D getTextObject()
    {
        return _valueText;
    }

    public bool isClick(asd.Vector2DF pos)
    {
        if (pos.X > _x && pos.X < _x + width
            && pos.Y > _y && pos.Y < _y + height)
        {
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }

これは、数独のObjectBaseクラスと全く同じです。

これをベースにして、絵を書く部分と、数字を入力する部分とで、クラスを派生させて行きます。

絵を書く部分は以下の様に派生させました。

class DrawSquare : ObjectBase
{
    protected int _row;
    protected int _col;
    protected const int setPositionX = 200;
    protected const int setPositionY = 200;

    public DrawSquare(int row, int col)
    {
        width = 32;
        height = 32;
        _row = row;
        _col = col;
        _x = col * width + setPositionX;
        _y = row * height + setPositionY;

        _backTexture = new asd.TextureObject2D();
        _backTexture.Texture = Resource.GetPicrossTexture();
        _backTexture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);
    }
}

これを使用して実装します。

class PicrossUI
{
    private List<List<DrawSquare>> drawSquares = new List<List<DrawSquare>>();

    public PicrossUI()
    {

    }

    public void Run()
    {
        asd.Engine.Initialize("ピクロス解析ツール", 1000, 800, new asd.EngineOption());

        // 下地
        var background = new asd.GeometryObject2D();
        asd.Engine.AddObject2D(background);
        var bgRect = new asd.RectangleShape();
        bgRect.DrawingArea = new asd.RectF(0, 0, 1000, 800);
        background.Shape = bgRect;

        for(int row = 0; row <10; row++)
        {
            List<DrawSquare> rowList = new List<DrawSquare>();
            for(int col = 0; col <10; col++)
            {
                var square = new DrawSquare(row, col);
                asd.Engine.AddObject2D(square.getBackTexture());
                rowList.Add(square);
            }
            drawSquares.Add(rowList);
        }

        while (asd.Engine.DoEvents())
        {
            asd.Engine.Update();
        }
        asd.Engine.Terminate();
    }
}

今回色を書く部分のマスの数は可変になるので、二次元配列ではなく、Listを使います。

実行結果はこんな感じになりました。

当然、見た目は何も弄っていないので、前回と同じですね。

次回はサイズを変更するダイアログを作成していきます。

【ラズパイ】ディスプレイにいろいろ表示させてみる

こちらのサンプルプログラムを入力します。

https://github.com/raspberrypilearning/astro-pi-guide/blob/master/files/SenseHAT-Cheatsheet.pdf

8×8のLEDディスプレイにいろいろ表示させてみましょう。

ドット点灯

from sense_hat import SenseHat
sense = SenseHat()
sense.set_pixel(0, 0, 255, 0, 0)

インターフェースは(x, y, R, G, B)。

これは(0,0)に赤を点灯します。

色を変えてみます。

sense.set_pixel(0, 0, 155, 100, 10)

表示位置を変えてみます。

sense.set_pixel(1, 1, 155, 100, 10)

1文字表示

from sense_hat import SenseHat
sense = SenseHat()
sense.show_letter("J", text_colour=[155, 100, 10])

ピクチャ表示

このような絵を作成。

from sense_hat import SenseHat
sense = SenseHat()
sense.load_image("creeper.gif", redraw=True)

一応256階調に調整できるので、フルカラー表示できるはずなんですが、あまり細かい違いは分かりません。

回転

from sense_hat import SenseHat
sense = SenseHat()
sense.load_image("creeper.gif", redraw=True)
sense.set_rotation(r=90, redraw=True)

ピクセルマップ

from sense_hat import SenseHat
sense = SenseHat()

R = [255, 0, 0]
W = [255, 255, 255]

pixel_list = [W, W, W, R, R, W, W, W,
              W, W, R, W, W, R, W, W,
              W, W, W, W, W, R, W, W,
              W, W, W, W, R, W, W, W,
              W, W, W, R, W, W, W, W,
              W, W, W, R, W, W, W, W,
              W, W, W, W, W, W, W, W,
              W, W, W, R, W, W, W, W]

sense.set_pixels(pixel_list)

次はセンサーを弄ってみましょう。

【ラズパイ】サンプルプログラムを実行する。

こちらのサンプルプログラムを入力します。

https://github.com/raspberrypilearning/astro-pi-guide/blob/master/program.md

エディターは何でも良いらしい。

from sense_hat import SenseHat
sense = SenseHat()
sense.show_message("Hello my name is Tim Peake")

言語はpythonですな。

実行に必要な物はすでに入っていました。

実行するとこうなりました。

ただ、デフォのエディターだと使いづらいので、ラズパイ用のvscodeをインストールします。

インストール方法はこのやり方で行けた。

https://note.com/yoshiteru11/n/n6521e33ca456

$ wget -qO - https://packagecloud.io/headmelted/codebuilds/gpgkey | sudo apt-key add -

$ sudo su

# . <( wget -O - https://code.headmelted.com/installers/apt.sh )

# exit

【C#】【ピクロス】【Altseed】とりあえず画面を作ってみる。

最新ソースはこちら。

https://github.com/takishita2nd/Picross

とりあえず画面を作ってみます。

クラス構成とか考えずに、

この画像を作成し、これを10×10に並べてみました。

    class Program
    {
        [STAThread]
        static void Main(string[] args)
        {
            PicrossUI picross = new PicrossUI();
            picross.Run();
        }
    }
    class PicrossUI
    {
        private const int setPositionX = 200;
        private const int setPositionY = 200;

        public PicrossUI()
        {

        }

        public void Run()
        {
            asd.Engine.Initialize("ピクロス解析ツール", 1000, 800, new asd.EngineOption());

            // 下地
            var background = new asd.GeometryObject2D();
            asd.Engine.AddObject2D(background);
            var bgRect = new asd.RectangleShape();
            bgRect.DrawingArea = new asd.RectF(0, 0, 1000, 800);
            background.Shape = bgRect;

            for(int row = 0; row <10; row++)
            {
                for(int col = 0; col <10; col++)
                {
                    var square = new asd.TextureObject2D();
                    square.Texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("square.png");
                    square.Position = new asd.Vector2DF(row * 32 + setPositionX, col * 32 + setPositionY);
                    asd.Engine.AddObject2D(square);
                }
            }

            while (asd.Engine.DoEvents())
            {
                asd.Engine.Update();
            }
            asd.Engine.Terminate();
        }
    }

数独の時は9×9のマスの画像をあらかじめ作成し、表示させていましたが、

これは数独が9×9で固定だからできるためです。

今回はマスの数が可変になるため、1個のマスを並べて使用したいと思います。

中の線が太く見えますが、マスを小さくすればそんなに気にならないかと思います。

ただ、マスのサイズを小さくしすぎると、このマスの中に後々数字を入れることになるので、あまり小さくできません。

今回は32×32ピクセルで作成しましたが、これが妥当なところでしょう。

考慮すべき所は、数字が入るところと色を塗るところが分かるように中の色を変えた方が良いかもしれません。

そこら辺を考慮した上で、クラス構成を考えてみたいと思います。

まずは、マスのサイズを可変に変更できるように作成していきましょう。

【ラズパイ】Sense HATを装着する

これをラズパイに装着します。

これのマニュアルはgitHubにアップされています。

https://github.com/raspberrypilearning/astro-pi-guide

英語です。

チュートリアルに従って装着します。

https://github.com/raspberrypilearning/astro-pi-guide/blob/master/assemble.md

1.GPIO pin extension headerをラズパイに取り付けます。

2.六角柱のやつをラズパイに取り付けてしたからネジ止めします。

3.SENSE HATを取り付けます。

4.最後に上からネジ止めします。

電源ON!

正しくできたかどうか、本当に動くかどうか、次回はサンプルプログラムを作成してみます。

ピクロス解析ツールを作成する!

数独解析ツールはほぼ出来上がってしまったので、

今度はピクロス解析ツールを作成してみようと思います。

自信は無いです。

でもできるところまでやってみます。

数独の時はロジック→UIの順に作成しましたが、今回はUI→ロジックの順に作成していこうと思います。

まず、どんなUIにしようかまとめてみます。

ピクロスは絵のサイズが同じとは限らないので、サイズをフレキシブルに変更できるようにしなければなりません。

あと、数字入力は数独の時に適用したパレット方式が意外と使い勝手が良かったので、今回もその方式を取り入れようと思います。

問題データをセーブ/ロードできるようにした方が良いかなぁ(デバッグが楽)

まぁ、とりあえずやってみます。