【cocos2d-x】タッチした場所にエフェクトを入れる

よくスマホゲームって、タッチした場所にアニメーションを入れてエフェクトかけてるじゃないですか。

あれを実装して見たいと思います。

今回もフリー素材のぴぽや倉庫さんから素材を拝借しました。

すでに、タッチ処理のやり方もアニメーションのやり方も知っているので、これを組み合わせます。

コードはこうなりました。

bool HelloWorld::init()
{

  中略

    auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
    listener1->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, this);

    return true;
}

bool HelloWorld::onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event)
{
    auto anime = Sprite::create("pipo-btleffect007.png");
    if (anime == nullptr)
    {
        problemLoading("'pipo-btleffect007.png'");
    }
    else
    {
        this->addChild(anime, 0);
    }
    float frameHeight = anime->getContentSize().height;
    float frameWidth = anime->getContentSize().width / 14.0;
    Vector<SpriteFrame*> animFrames;
    animFrames.reserve(14);
    for(int i = 0; i < 14; i++) {
        animFrames.pushBack(SpriteFrame::create("pipo-btleffect007.png", Rect(frameWidth * i,0,frameHeight,frameWidth)));
    }
    Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.02f);
    Animate* animate = Animate::create(animation);

    anime->setPosition(touch->getLocation().x, touch->getLocation().y);
    anime->runAction(animate);

    return true;
}

前回のタッチ処理でラムダ式を使いましたが、

C++のラムダ式は思った以上に使いづらいので

普通にコールバックとして関数を定義し、マクロで登録する形にしました。

アニメーション画像は14枚横に並んでいるので、この画像を横に14等分割にクリッピングして使用しています。

あとはアニメーション画像の位置をタップ位置に設定してアニメーションを実行します。

前回はanimateをforever(無限ループ)していましたが、今回は1回きりのアニメーションなので、animateをそのまま使用しています。

どちらも親クラスがActionクラスなので、問題ありません。

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