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【Unity】初期化シーケンスの実装。

シーンを一つ、タイトルシーンを追加し、

その処理の中で初期化シーケンスを行うようにしました。

    void Update()
    {
        if(!gameManager.Initialized)
        {
            switch(sequence)
            {
                case Sequence.Start:
                    sequenceStart();
                    break;
                case Sequence.MasterInitialize:
                    masterInitialize();
                    break;
                case Sequence.UserdataInitialize:
                    userInitialize();
                    break;
                case Sequence.Complete:
                    FadeManager.Instance.LoadScene("HomeScene", 0.3f);
                    sequence = Sequence.End;
                    break;
                case Sequence.End:
                    gameManager.Initialized = true;
                    DontDestroyOnLoad(gameManager);
                    break;
            }
        }
    }

Updateのループの中で初期化処理を行い、動作が完了してから次の動作を行う、という感じです。

なぜこうする必要があるかというと、

        var request1 = UnityWebRequest.Get(Application.streamingAssetsPath + "/item.csv");
        request1.SendWebRequest().completed += (AsyncOperation operation) => {
            Items = ItemLoad(request1.downloadHandler.text);
            endflg[0] = true;
        };

UnityWebRequest.Get()の処理が非同期で行われるため、Update()の処理を抜けないと実行されません。

で、初期化が完了すると、ホーム画面に遷移。

【Unity】Androidで外部ファイルを取り込む処理。

PCではファイルストリームで読み込むことが出来たのですが、

Androidでは使用できないことが判明。

なので、ファイル読み込み処理を変える必要があります。

https://teratail.com/questions/284587

UnityWebRequestを使用して、HTTPリクエストのようにして読み込ませる必要があるとのこと。

これを使用した場合、読み込み処理は非同期で行われるので、初期化のタイミングを美味く取らないと、正しく動作しないわけで、

なかなかめんどくさい。

たぶん、ここらへんもうちょっとひねらないとダメなんだろうな。

パラメータ表示できたよ。

【Unity】画像をクリッピングする。

こちらの記事を参考にしました。

https://miyagame.net/sprite/

対象の画像をアセットの中から選択し、スプライトモードを複数に設定。

スプライトエディターのボタンを押す。

スライスを選択し、今回は32×32ピクセルの画像が並んでいるので、この設定でスライス。

この状態で適用。

この分割されたパーツを配置すればOK。

【Unity】シーン間でもデータを共有させたい。

こちらでシングルトンの実装を行ったのですが、

これだけだとシーンの中では共有できるけど、

シーンが切り替わるとデータを共有出来ないっぽい。

なので、DontDestroyOnLoadを使いました。

DontDestroyOnLoadを使用すると、シーンが切り替わってもデータは保持されるらしい。

しかし、使い方を間違えると、DontDestroyOnLoadに同じデータが溜まっていくらしいけど、それはそのとき考える。

今のところ問題ないっぽい。

【Unity】Jsonでマスターデータを読み込ませる。

Unityでマスターデータを読み込ませるのに、前のプロジェクトで作成していたcsv、jsonを読み込ませます。

データはアセットの中に格納しておきます。

csvの場合は前のプロジェクトと全く同じ。

いろんなサンプルコード公開されているけど、なんでファイルストリームを扱うのにusingを使わないんだろう?

Jsonは元々UnityにはJsonUtilityという、それはそれは高速なJsonライブラリがあるのですが、

どうも気難しい性格みたいで、どんなに頑張っても作成済みのJsonファイルをオブジェクトに展開できない。

なので、結局、前と同じJson.Netを使用しました。

組み込み方法は、アセットストアにJson.Net for Unityのアセットが公開されているので、これをダウンロードする。

https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/json-net-for-unity-11347?locale=ja-JP

ZIPファイルからdllをPluginsにコピーして~

とか、いろんなサイトに書いてありますが、そんな手順は不要です。

一度このアセットをダウンロードしてしまえば、前と同じコードでJsonを展開できます。

初めからこうすれば良かった。

【Unity】シングルトンでマスターデータを作成

農場経営ゲームのデータ構成はもう出来上がっているので、

これはこのままデータクラスとしてスクリプチオを作成。

特に基底クラスは指定していません。

で、これを複数のシーンからでも参照できるようにしたい。

参考にしたのはこちらでした。

シングルトンの基底クラスのコードはそのまま使えるはず。

このクラスを継承してゲームマネージャークラスを作成。

public class GameManager : SingletonMonoBehaviour<GameManager>
{
    private PlayerData _playerData = null;
    private MasterData _masterData = null;
    private bool _initialized = false;

    public bool Initialized
    {
        get
        {
            return _initialized;
        }
    }

    public MasterData MasterData
    {
        get
        {
            return _masterData;
        }
    }

    public PlayerData PlayerData
    {
        get
        {
            return _playerData;
        }
    }

これをコンポーネントとして適当に登録しておく。

登録しておかないと、

instance = (T)FindObjectOfType(typeof(T));

で、クラスが見つからないと怒られるので注意。

参照するときは

    GameManager gameManager = GameManager.Instance;

で可能なはず。

まぁ、今回はスクリプトのデバッグ方法も分かったので、収穫は大きかった。

【Unity】フェードでシーン切り替え

こちらの記事を参考にしました。

http://kuromikangames.com/article/475434825.html

いろいろ探してみたのですが、この外部パッケージを使うのが一番早いらしい。

https://github.com/naichilab/Unity-FadeManager

このパッケージをインポートして、プレハブをシーンに追加。

そして、シーン切り替え処理を置き換えます。

    public void onTouchFarmScene()
    {
        FadeManager.Instance.LoadScene("FarmScene", 0.3f);
    }

左上のデバッグ表示が気になるけど、後でなんとかする。

【Unity】タッチ処理を実装する。

こちらのサイトを参考にしました。

イベントシステムの実装

シーン→UI→イベントシステムでシーンにイベントシステムを追加します。

メインカメラに物理2Dレイキャスターを追加

これでシーンでタッチ操作が有効になります。

この操作はシーン毎に実行する必要あり。

タッチ処理を記述したスクリプトを用意

やってみた感じでは、一つのスクリプトに複数書けるみたい。

パーツにスクリプトをアタッチ

イベントトリガーを追加

イベントトリガーから「新しいイベントタイプを追加」で「PointerClick」を追加し、「+」をクリック、「なし(オブジェクト)」の所にアタッチしたスクリプトをドラッグし、「No Function」をクリックして、実行する関数を選択する。

コライダーを登録

タッチ判定を行う領域を設定します。

今回はボタンなので、ボックスコライダーを設置します。

これで、コライダーをタップするとスクリプトを実行する処理が完成します。

これらをボタンそれぞれ設定すれば実装完了。