【ラズパイ】【カメラ】プレビュー画面をラズパイから取得・表示(修正)

この記事のソースが余りにも冗長すぎるので、書き換えました。

こんな感じです。

CONTENT_TYPE = {'.html': 'text/html; charset=utf-8', '.txt': 'text/plain; charset=utf-8', '.js': 'text/javascript', '.json': 'application/json',
        '.jpeg': 'image/jpeg', '.jpg': 'image/jpeg', '.png': 'image/png', '.gif': 'image/gif',
        '.css':'text/css'}



    def do_GET(self):
        parsed = urlparse(self.path)
        if parsed.path == '/Streaming':
            enc = sys.getfilesystemencoding()

            _, img = cap.read()
            resized_img = cv2.resize(img, (480, 320))
            _, encoded_img = cv2.imencode('.jpg', resized_img, [int(cv2.IMWRITE_JPEG_QUALITY), 30])
            dst_base64 = base64.b64encode(encoded_img).decode('utf-8')

            data = {
                'image': 'data:image/jpg;base64,' + dst_base64
            }

            encoded = json.dumps(data).encode()

            self.send_response(HTTPStatus.OK)
            self.send_header("Content-type", "text/html; charset=%s" % enc)
            self.send_header("Access-Control-Allow-Origin", "null")
            self.send_header("Content-Length", str(len(encoded)))
            self.end_headers()

            self.wfile.write(encoded)
        elif parsed.path.endswith('/'):
            self.send_response(HTTPStatus.OK)
            with open('index.html',mode='br') as f:
                data = f.read()
            self.send_header("Content-type", "text/html; charset=utf-8")
            self.end_headers()
            self.wfile.write(bytes(data))
        else:
            self.send_response(HTTPStatus.OK)
            filepath = '.' + parsed.path
            with open(filepath, mode='br') as f:
                data = f.read()
            self.send_header("Content-type", CONTENT_TYPE[pathlib.Path(filepath).suffix])
            self.end_headers()
            self.wfile.write(bytes(data))

まず、URLが”/”の場合はindex.htmlを返します。

そして、URLが”/Streaming”の場合はカメラの映像をbase64で返します。

それ以外の場合(今回で言うと、jsファイル達)、URLで指定されたファイル名と同じファイルを返します。

ただ、その場合、content-typeを正しいものにしないとブラウザが正しく動いてくれないので、ファイル拡張子に対応する適切なcontent-typeを設定するようにしています。

それを対応づけているのがCONTENT_TYPEです。

こうすることで、今後jsファイル以外のものにも対応出来ます。

一般的なHTTPサーバに比べれば不十分ですが、今回目指しているのはそれではないので、こんなもんで十分でしょう。

ソースはgitHubに公開しました。

https://github.com/takishita2nd/RemoteCamera

【プロジェクトセカイ】一応全曲プレイ一巡して思ったこと

自分は一歌推しです。

一応、今実装されている曲のEXまでの譜面を一通りプレイ終わりました。

今はほぼ毎日新曲が追加実装されているのですが。

ストーリーはなかなか精神えぐってきます。精神疾患者には少々辛い。

楽曲レベルは、ほぼガルパと同じ基準だと思って問題無いでしょう。

マスタークラスになると平気で難易度30以上が出てきますが、おそらくガルパの六兆年(レベル29)より難しいと思います。

クリアできる気がしません。

ライブのリトライ機能はなかなか神仕様ですね。

プレイ中にリトライすると、直接、曲の開始に戻ることができるだけでも嬉しいのですが、

ライブポイント(ブースト)はリザルト画面で消費されるので、リトライしてもリタイヤしてもポイントは減りません。

クリアできるまで何度でも挑戦できます。できるものなら。

ノーツのアイコンが横棒であるためか、他のリズムゲームより目が疲れる気がします。

スキンのカスタマイズとかできれば良いのですが。

老眼には少々きついかもしれません。

バーチャルライブもなかなか良いです。

満員で入れないときはブチ切れそうになりますが。

【北海道大戦】じゃんけんバトルを実装

実際にじゃんけんバトルを実装していきます。

        protected override void OnUpdated()
        {
            asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;

            switch (_status)
            {
                case GameStatus.SelectDeffenceAction:
                    cycleProcessSelectDeffenceAction(pos);
                    break;
                case GameStatus.SelectAttackAction:
                    cycleProcessSelectAttackAction(pos);
                    break;
                case GameStatus.ShowActionResult:
                    cycleProcessShowActionResult(pos);
                    break;
            }
            if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
            {
                switch (_status)
                {
                    case GameStatus.SelectDeffenceAction:
                        onClickMouseSelectDeffenceAction(pos);
                        break;
                    case GameStatus.SelectAttackAction:
                        onClickMouseSelectAttackAction(pos);
                        break;
                    case GameStatus.ShowActionResult:
                        onClickMouseShowActionResult(pos);
                        break;
                }
            }
        }

        private void cycleProcessSelectDeffenceAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if(_player == Player.Deffence)
            {
                _image_gu_deffence.Show();
                _image_choki_deffence.Show();
                _image_par_deffence.Show();
                _image_gu_deffence.OnMouse(pos);
                _image_choki_deffence.OnMouse(pos);
                _image_par_deffence.OnMouse(pos);
            }
            else
            {
                var r = Singleton.Random;
                switch(r.Next(0, 3))
                {
                    case 0:
                        selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Gu;
                        break;
                    case 1:
                        selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Choki;
                        break;
                    case 2:
                        selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Par;
                        break;
                }
                _status = GameStatus.SelectAttackAction;
            }
        }

        private void cycleProcessSelectAttackAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_player == Player.Attack)
            {
                _image_gu_attack.Show();
                _image_choki_attack.Show();
                _image_par_attack.Show();
                _image_gu_attack.OnMouse(pos);
                _image_choki_attack.OnMouse(pos);
                _image_par_attack.OnMouse(pos);
            }
            else
            {
                var r = Singleton.Random;
                switch (r.Next(0, 3))
                {
                    case 0:
                        selectedAttack = BattleIcon.Icon.Gu;
                        break;
                    case 1:
                        selectedAttack = BattleIcon.Icon.Choki;
                        break;
                    case 2:
                        selectedAttack = BattleIcon.Icon.Par;
                        break;
                }
                _status = GameStatus.ShowActionResult;
            }
        }

        private void cycleProcessShowActionResult(asd.Vector2DF pos)
        {
            _attackResult.SetIcon(selectedAttack);
            _attackResult.Show();
            _deffenceResult.SetIcon(selectedDeffece);
            _deffenceResult.Show();
        }

        private void onClickMouseSelectDeffenceAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_player == Player.Deffence)
            {
                if (_image_gu_deffence.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Gu;
                }
                else if (_image_choki_deffence.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Choki;
                }
                else if (_image_par_deffence.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedDeffece = BattleIcon.Icon.Par;
                }
                _image_gu_deffence.Hide();
                _image_choki_deffence.Hide();
                _image_par_deffence.Hide();
                _status = GameStatus.SelectAttackAction;
            }
        }

        private void onClickMouseSelectAttackAction(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_player == Player.Attack)
            {
                if (_image_gu_attack.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedAttack = BattleIcon.Icon.Gu;
                }
                else if (_image_choki_attack.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedAttack = BattleIcon.Icon.Choki;
                }
                else if (_image_par_attack.IsOnMouse(pos))
                {
                    selectedAttack = BattleIcon.Icon.Par;
                }
                _image_gu_attack.Hide();
                _image_choki_attack.Hide();
                _image_par_attack.Hide();
                _status = GameStatus.ShowActionResult;
            }
        }

        private void onClickMouseShowActionResult(asd.Vector2DF pos)
        {
            _attackResult.Hide();
            _deffenceResult.Hide();
            _status = GameStatus.SelectDeffenceAction;
        }

シーンの状態は、

  1. 防御側の選択
  2. 攻撃側の選択
  3. 結果の表示

の順で遷移していきます。

防御側選択状態では、プレイヤーが防御側ならば、じゃんけんアイコンを選択します。プレイヤーが攻撃側ならば、ランダムで相手が何を選択したかを決定します。

攻撃側選択状態は、防御側選択の逆で、プレイヤーが攻撃側ならば、じゃんけんアイコンを選択、プレイヤーが防御側ならば、ランダムで相手が何を選択したかを決定します。

そして最後に攻撃側と防御側が選択したアイコンを表示し、じゃんけんの結果を表示します。

まぁ、ここまでは表示をどうするかの処理が中心になります。

次回はじゃんけんの結果を処理する実装を行います。