ついに居酒屋もサブスクの時代に・・・「MONSTER PASS」

これは衝撃的。

https://monster-pass.com

MONSTER PASSというアイテムで、店舗毎に定額で様々なサービスを受けられるらしい。

そもそもサブスクって?

サブスクリプションの略。

毎月一定金額を支払うことで、様々なサービスを受けられる料金体制のこと。

例えば、最近話題になった嵐の楽曲も、各種音楽配信サービスで聞けるようになりました。

こういったサービスは、月額料金で好きなだけ音楽を聴くことができます。

他にも、動画なんてのもありますね。NetflixやHuluなどもそうです。

我々が使用しているOffice365やYouTuberがよく利用しているAdobe製品もサブスクで利用できます。

サブスクのメリット

それは、使いたいときに使いたいだけ使える、というのが最大のメリットでしょう。

カラオケみたいに利用時間を気にする必要はありません。

解約も自由です。

違約金なんて発生しません。

サブスクのデメリット

解約し忘れがち。

数ヶ月間一度も利用しないまま料金だけ支払っているサービスはありませんか?

そう言ったものはすぐに解約しましょう。

大丈夫、必要になったらまた契約すれば良いのです。

で、今回のネタ「MONSTER PASS」

主に牛角や温野菜などを手がける企業が始めたサービスです。

https://monster-pass.com

店舗毎に月額料金とサービスが異なるようです。

魅力的なのが月額1628円で毎日90分飲み放題ができちゃう。

これはやばくない?

北海道の居酒屋「炎」での計算だったら2~3日で元が取れちゃう。

これはのんべぇにはたまらん。

店舗毎に料金が発生する

これは注意。

牛角のサブスクだからといって、牛角全店舗に適用されるわけじゃありません。

店舗毎に料金を支払わなければなりません。

利用条件がある

たとえば、牛角なら、319円の品物2品以上、という縛りがあるようです。

支払う前に条件を確認しましょう。

まだエリアは限定的

今のところ、サービスは首都圏中心のようです。

はやく地方都市に拡大すれば良いのに。

それでも一店舗に絞って頻繁に通うならお得

例えば、毎日牛角の(牛角ばっかりだな。他にもお店はあるからね!)ご飯毎日食べたい、というケースならばお得かもしれません。

結局は自分のライフスタイルと照らし合わせて

サブスクの結論は結局、こういうことだと思う。

自分のライフスタイルと照らし合わせてお得かどうかを勘定すれば良いと思うよ。

【ジビエ】鹿肉のロースト

前回使った鹿肉の余りを使いました。

お肉に塩とコショウで下味を付けて、

全面を約1分間焼いて、アルミホイルに包み、1時間放置します。

ソースはウスターソース、ケチャップ、赤ワイン、バターを火にかけて煮沸させます。

1時間後、スライスすればできあがり。

ちょうど良く火が通って柔らかくて美味しかったです。

【Linux】【Laravel】Auth機能を実装する。

LaravelにAuth機能(要はログイン機能)を実装します。

Laravelって便利なもので、デフォルトで簡単に実装できる機能があるんですよ。

まず、データベースなんですが、Laravel初期像体で、すでにmigrateの記述が出来上がっているので、migrateするだけでデータベースの準備はOKです。

ログインページですが、以下のコマンドを実行します。

$ php artisan make:auth

これだけで実装完了です。

Laravelを起動してブラウザからアクセスしてみましょう。

右上にRegisterとLoginのリンクがありますので、まずはRegisterでユーザー登録を行います。

名前、メールアドレス、パスワードを入力してボタン押下。

ログインした状態です。

一回ログアウトして、ログインページへ行ってみましょう。

ログインページです。

ユーザー登録した内容を入力すると、先程のログイン後のページが表示されるはずです。

本当は、パスワードを忘れたときのためにパスワードリセット機能もあるのですが、メールでリセットするため、SMTPの設定がないと動作しません。

なので、この機能は後々削除する予定。

【Linux】【Laravel】Laravelからデータベースにアクセスする。

Laravelからmysqlにアクセスできるところまでやりました。

mysqlのインストール

$ sudo apt-get install mysql-server

mysqlの初期設定

$ sudo mysql_secure_installation

基本的にyを選択すれば良い。

rootでログイン

$ sudo mysql -u root -p

データベースの作成

mysql> create database <データベース名>;

ユーザーの追加

mysql> create user <ユーザー名> identified by '<パスワード>';

ユーザーに権限を付与

mysql> grant all on . to <ユーザー名>;

Laravelにデータベースの設定を記入

database.phpの設定を変更。

        'mysql' => [
            'driver' => 'mysql',
            'host' => env('DB_HOST', '127.0.0.1'),
            'port' => env('DB_PORT', '3306'),
            'database' => env('DB_DATABASE', '<データベース名>'),
            'username' => env('DB_USERNAME', '<ユーザー名>'),
            'password' => env('DB_PASSWORD', '<パスワード>'),
            'unix_socket' => env('DB_SOCKET', ''),
            'charset' => 'utf8mb4',
            'collation' => 'utf8mb4_unicode_ci',
            'prefix' => '',
            'strict' => true,
            'engine' => null,
        ],

migrateの実行

$ php artisan migrate

エラーが出た。

could not find driver

PHPに、データベースにアクセスするPDOがない、ということなので、mysqlにアクセスするモジュールを追加。

$ sudo apt-get install php7.2-mysql

これでmigrateが成功すればOK。

適当なテーブルを追加する

$ php artisan make:migration create_test_table

CreateTestTableクラスが出来上がるので、以下のように書き換える。

    public function up()
    {
        Schema::create('test', function (Blueprint $table) {
            $table->increments('id');
            $table->text('text');
            $table->timestamps();
        });
    }
$ php artisan migrate

Laravelからデータベースにアクセス

$ php artisan tinker
>>> DB::table('test')->get();
DB::table('test')->insert(['test' => 'insert'])
DB::table('test')->get();

データが表示されれればOK。

【Linux】【Laravel】Laravel5.5をインストールする。

オイラのLinux PCにLaravel5.5をインストールしました。

使用ディストリビューションはUbuntu18.04です。

composerのインストール

$ sudo apt-get install composer

Laravelのインストール

$ composer global require "laravel/installer"

プロジェクトの作成

$ composer create-project --prefer-dist laravel/laravel <プロジェクト名> "5.5.*"

実行すると

You can also run php --ini inside terminal to see which files are used by PHP in CLI mode.

というエラーが出たので、PHPのモジュールを追加。

$ sudo apt-get install php7.2-mbstring
$ sudo apt-get install php7.2-xml

Laravelの実行

$ php artisan serve

を実行した状態で、ブラウザから

http://localhost:8000

にアクセスする。

この画面が表示されればOK。

パーミッション変更

これをやらないとダメらしい。

$ chmod 777 storage/
$ chmod 777 bootstrap/cache/

【プログラミング】勇者と魔王の戦い

Tech commitの課題で、面白そうなテーマだったので、挑戦してみました。

https://github.com/takishita2nd/battle_rpg

  • 勇者と魔王が交互に攻撃する
  • 一定確率で攻撃を回避する
  • 一定確率でクリティカルヒット(ダメージ1.5倍)になる
  • どっちが勝利したかを表示する
using System;

namespace battle_rpg
{
    public static class Common
    {
        public static bool roleJudge(int rate)
        {
            bool judge = false;
            Random r = new Random();
            int value = r.Next(0, 100);
            if(value < rate) {
                judge = true;
            }
            return judge;
        }
    }
}

これは乱数を使って、命中やクリティカル判定などの確率判定を行うメソッドです。

引数に確率(%)を受け取り、乱数を0〜100の範囲で発生させて、その値が確率以下ならばtrueを返します。

using System;

namespace battle_rpg
{
    public class Charactor
    {
        private const String Statusformat = "{0}:HP{1} 攻撃力{2}";
        private const String AttackFormat = "{0}の攻撃!{1}に{2}のダメージ";
        private const String CriticalAttackFormat = "{0}の攻撃!クリティカルヒット!{1}に{2}のダメージ";
        private const String EvasionFormat = "{0}の攻撃!{1}は攻撃をかわした";
        public string Name {get;}
        public int Hp {get; set;}
        public int Attack {get;}
        public int evasionRate { get;}
        public int criticalRate { get;}

        public Charactor(string _name, int _hp, int _attack)
        {
            this.Name = _name;
            this.Hp = _hp;
            this.Attack = _attack;
            this.evasionRate = 5;
            this.criticalRate = 5;
        }

        /**
         * ターゲットを攻撃
         * <param>  _target 攻撃対象
         * <return> 与えたダメージ
         */
        public String doAttack(Charactor _target)
        {
            String message = String.Empty;
            if(isHit(_target)) {
                int damage = this.Attack;
                if(isCritical()) {
                    damage = (int)(damage * 1.5);
                    message = String.Format(CriticalAttackFormat, this.Name, _target.Name, damage);
                } else {
                    message = String.Format(AttackFormat, this.Name, _target.Name, damage);
                }
                _target.Hp -= damage;
            } else {
                message = String.Format(EvasionFormat, this.Name, _target.Name);
            }

            return message;
        }

        /**
         * 命中判定
         * <param>  _target 攻撃対象
         * <return> true:命中
         */
        private bool isHit(Charactor _target)
        {
            bool hit = true;
            if(Common.roleJudge(_target.evasionRate)) {
                hit = false;
            }
            return hit;
        }

        /**
         * クリティカル判定
         * <return> true:クリティカル
         */
        private bool isCritical()
        {
            bool critical = false;
            if(Common.roleJudge(this.criticalRate)) {
                critical = true;
            }
            return critical;
        }

        /**
         * 死亡判定
         * <return> true:死亡
         */
        public bool isDie()
        {
            bool die = false;
            if(this.Hp <= 0) {
                die = true;
            }
            return die;
        }

        public String showStatus()
        {
            return String.Format(Statusformat, this.Name, this.Hp, this.Attack);
        }
    }
}

勇者や魔王を扱うクラスです。

このクラスの中でHPや攻撃力などを保持します。

メインはdoAttack()メソッド。この中で命中判定やクリティカル判定をおこない、攻撃対象(引数)のHPを減らしていきます。

using System;

namespace battle_rpg
{
    public class Battle
    {
        private Charactor yusha;
        private Charactor maou;
        private const String DieFormat = "{0}は倒れた。";
        public Battle()
        {
            yusha = new Charactor("勇者", 300, 15);
            maou = new Charactor("魔王", 400, 9);
        }

        public void execute()
        {
            bool nowBattle = true;
            while(nowBattle) {
                // HP表示
                Console.WriteLine(yusha.showStatus());
                Console.WriteLine(maou.showStatus());
                Console.WriteLine();

                // 勇者の攻撃
                Console.WriteLine(yusha.doAttack(maou));

                // 魔王死亡判定
                if(maou.isDie()) {
                    Console.WriteLine();
                    Console.WriteLine(DieFormat, maou.Name);
                    nowBattle = false;
                    Console.WriteLine("世界に平和が訪れた。");
                }

                if(nowBattle == false) {
                    return;
                }

                // 魔王の攻撃
                Console.WriteLine(maou.doAttack(yusha));

                // 勇者死亡判定
                if(yusha.isDie()) {
                    Console.WriteLine();
                    Console.WriteLine(DieFormat, yusha.Name);
                    nowBattle = false;
                    Console.WriteLine("世界は征服された。");
                }
                Console.WriteLine();
            }
        }
    } 
}

実際にバトルを行うクラスです。

コンストラクタで勇者と魔王のステータスを設定、execute()でどちらかが負けるまでループを行います。

using System;

namespace battle_rpg
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Battle battle = new Battle();
            battle.execute();
        }
    }
}

メイン関数。Battleクラスをインスタンス化してexecute()を実行しているだけです。

とりあえず、こんな感じで要求されている処理はできました。

カスタマイズすれば色々と拡張できそうですね。

【自作PC】配線汚い問題

前々から感じてはいました。

配線が汚い。

特に問題なのは、電源ケーブルがPCIスロットの上を通っているので、PCIを装着するときに物理的に干渉するんじゃないかということ。

YouTubeの自作PCの動画を見ていると、電源ケーブルをマザーの裏側に通す、と言うことをやっていたので、オイラも実際にやってみようと思う。

電源から出ているケーブルを背面に持っていき、

ここから出す。

この周りごっちゃと見えるのは、ここにマザーの電源ピンがあるため。

ここにさらに各ドライブへの電源と、ケースファンの電源が伸びているので、仕方ありません。

背面のファンのケーブルもちょっと長くて、ファンに当たってしまいそうだったので、ケースに付いてきた結束バンドでまとめました。

全体を見るとこんな感じ。

CPUの電源ケーブル。。。

だいぶスッキリしましたが、CPUの電源ケーブルがまだ邪魔ですね。

あと、ケースファンの電源もブランブランしているのが気になります。

なにかうまい方法は無いでしょうか・・・

身近な物にも使われている相対性理論

再びこの本です。

いや、この本、物理について非常にわかりやすく説明されているので、読んでいて楽しいです。

そして、物理学の中でも難解なのが、相対性理論。

昔、授業で習ったことあるけど、当時は全く理解できなかったけど、今これを読んだら、どういう理屈なのかがわかったのです。

身近な物の応用例としてはGPS

ここまで正確に位置がわかるのは相対性理論の応用によって可能になっているです。

重力は時空の歪みによって発生している

ニュートンの万有引力の法則(質量がある物同士は引きつけあうという物理法則)がありますが、この中では、なぜ重力が発生するのかについては明かされていない。

それを論理づけたのが相対性理論。

時空の歪みとは、この本では、トランポリンの上にボーリングの玉を乗せているようなイメージとしています。

ボーリングの玉が地球だとすれば、その重さによってトランポリンの面が沈んでいると思います。

これが時空の歪みのイメージです。

ここにもう一個トランポリンの上にボーリングの玉を置くと、その重さによって、二つのボーリングの玉が引き寄せられると思います。

これが万有引力のイメージです。

時空の歪みから離れるほど時間の流れが遅くなる

例えば、地球上の時間の流れる速度と、地球の周りを回っている人工衛星の時間の流れは少し異なります。

人工衛星のほうが時間の流れが少し遅い。

とはいっても、ほんの数ミリ秒にも満たない微妙な誤差ですが。

GPSの位置測定では、電波の送信時間と到着時間の差分で測定しているのですが、このとき、時間の誤差を計算に入れないと、位置情報の計算結果が狂ってしまうのです。

そう考えると、GPSってスゴイよね。

この本は本当にオススメ。

物理学って難しいと思われがちですが、身近な物を例に取ればわかりやすくなるんですね。

量子コンピュータってすげぇっていう話

お酒を飲みながらこの本を読んだのですが、改めて、量子コンピュータってすげぇなって思いました。

この本はKindle Unlimitedを利用していれば読み放題で読むことができます。

こちらでも量子コンピュータにも触れましたが、この本を読むと、さらに量子コンピュータについて理解することができます。

量子コンピュータの概念としては、こちらの記事で間違いないようです。

しかし、0と1を重ね合わした状態というのは、正確には、0でもあり、1でもある状態、ということみたいです。

これは、通常のコンピュータでは値は0か1というふうに定まっているけど、量子になると0と1が共存している状態。この値は確率で決められるため、参照するタイミングによって、0でもあり、1でもある状態を指します。

これを応用した量子コンピュータでは並列処理が得意になる。

(いや、この概念を理解するには量子とは何かについて理解しないとダメかもしれない。)

なぜ暗号の解読が困難か?

暗号化には素因数分解の計算が応用されているためらしい。

素因数分解を計算するには、いろいろな値で割って割りきれるかどうか、の計算を行わなくちゃいけない。

小さい数字なら簡単に解を求めることができますがこれが1万桁ぐらいになると、スーパーコンピュータでも数年以上もかかると言われています。

しかし、量子コンピュータなら、並列処理が得意なので、こういった計算も数時間で解くことができる(らしい)。

現在の暗号化技術にも、素因数分解の仕組みが利用されているため、量子コンピュータでは数時間で暗号を解読できる、と言われているためだそうです。

うん、まだまだわからないところはたくさんあるな。

量子→並列処理のところと暗号の仕組みだね。

自分ももっと勉強します。

しかし、そう考えると、物理は面白い。

【プログラミング】美人時計のようなもの(Android編)

Tech commitの挑戦状課題で「美人時計のようなもの」があったので、Androidアプリで作成しました。

http://taki-lab.site/meshitero/app_debug.apk

https://github.com/takishita2nd/meshitero_timer_android

コード解説

まずはマニフェストファイルから

  
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.example.meshitero">

    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@mipmap/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
        android:supportsRtl="true"
        android:theme="@style/AppTheme">
        <activity android:name=".MainActivity">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>
    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
</manifest>

<uses-permission android:name=”android.permission.INTERNET” />

この一行を書き足します。

これが無いと、AndroidアプリはWebアクセスできません。

package com.example.meshitero;

import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.os.AsyncTask;
import android.util.Log;

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.net.HttpURLConnection;
import java.net.URL;

public class DownloadTask extends AsyncTask<String, Void, Bitmap> {
    private Listener listener = null;

    @Override
    protected Bitmap doInBackground(String... param) {
        return downloadImage(param[0]);
    }

    @Override
    protected void onProgressUpdate(Void... progress) {

    }

    @Override
    protected void onPostExecute(Bitmap bmp) {
        if (listener != null) {
            listener.onSuccess(bmp);
        }
    }

    private Bitmap downloadImage(String address) {
        Bitmap bmp = null;

        HttpURLConnection urlConnection = null;

        try {
            URL url = new URL( address );

            // HttpURLConnection インスタンス生成
            urlConnection = (HttpURLConnection) url.openConnection();

            // タイムアウト設定
            urlConnection.setReadTimeout(10000);
            urlConnection.setConnectTimeout(20000);

            // リクエストメソッド
            urlConnection.setRequestMethod("GET");

            // リダイレクトを自動で許可しない設定
            urlConnection.setInstanceFollowRedirects(false);

            // ヘッダーの設定(複数設定可能)
            urlConnection.setRequestProperty("Accept-Language", "jp");

            // 接続
            urlConnection.connect();

            int resp = urlConnection.getResponseCode();

            switch (resp){
                case HttpURLConnection.HTTP_OK:
                    try(InputStream is = urlConnection.getInputStream()){
                        bmp = BitmapFactory.decodeStream(is);
                        is.close();
                    } catch(IOException e){
                        e.printStackTrace();
                    }
                    break;
                case HttpURLConnection.HTTP_UNAUTHORIZED:
                    break;
                default:
                    break;
            }
        } catch (Exception e) {
            Log.d("debug", "downloadImage error");
            e.printStackTrace();
        } finally {
            if (urlConnection != null) {
                urlConnection.disconnect();
            }
        }

        return bmp;
    }

    void setListener(Listener listener) {
        this.listener = listener;
    }

    interface Listener {
        void onSuccess(Bitmap bmp);
    }
}

AndroidでWebアクセスするには、本体スレッドでは動かすことはできないので、非同期タスクをつかって、こちらで動かす必要があります。

AsyncTaskインターフェースを実装したクラスを新規に作成して、こちらに実際に画像をダウンロードする処理を作成します。

doInBackground()では、実際に行うタスク処理を書きます。ここでは実際に画像ファイルをダウンロードする処理を記載します。

onProgressUpdate()では、タスク状態が変わったときに実行される処理を書きます。ここでは特に何もしていません。

onPostExecute()では、タスク処理終了後に実行する処理を書きます。ここでは、setListener()にて設定したコールバック処理を実行させています。

package com.example.meshitero;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.graphics.Bitmap;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.widget.ImageView;

import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Calendar;
import java.util.Date;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    private DownloadTask task = null;
    private ImageView imageView = null;
    private Timer timer = null;
    private String url = "https://taki-lab.site/meshitero/img/time_%02d_%02d.jpg";

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        imageView = findViewById(R.id.imageView);
        timer = new Timer();
        timer.schedule(new MyTimerTask(), 0, 60000);
    }

    @Override
    protected void onDestroy() {
        task.setListener(null);
        super.onDestroy();
    }

    private DownloadTask.Listener createListener() {
        return new DownloadTask.Listener() {
            @Override
            public void onSuccess(Bitmap bmp) {
                imageView.setImageBitmap(bmp);
            }
        };
    }

    private String getTimer() {
        Calendar cTime = Calendar.getInstance();
        int min = cTime.get(Calendar.MINUTE);
        if(min < 30) {
            min = 0;
        } else {
            min = 30;
        }
        Log.d("debug",String.format(url, cTime.get(Calendar.HOUR_OF_DAY), min));
        return String.format(url, cTime.get(Calendar.HOUR_OF_DAY), min);
    }

    class MyTimerTask extends TimerTask {

        @Override
        public void run() {
            task = new DownloadTask();
            task.setListener(createListener());
            task.execute(getTimer());
        }
    }
}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity">

    <ImageView
        android:id="@+id/imageView"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
        app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
        app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
        app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
        app:srcCompat="@android:color/background_light" />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

MainlyActivityでは、内部クラスにTimerTask を実装したMyTimerTaskクラスを作成しています。

タイマー処理はこれがないとダメらしい。

run()に、実際にタイマー処理で実行される処理を書きます。ここでは、DownloadTask()を実行させています。

onCreate()では、timerクラスを使って MyTimerTask をスケジューリングしています。第二引数は初回実行までの時間、第三引数には、実行間隔を指定します。

setListener()にcreateListener()メソッドを渡すことで、 MyTimerTaskのタスク処理が実行されたあと、 createListener()が実行されるように設定しています。

ここでは、ImageViewに読み込んだ画像を設定しています。

時間取得はCalendarクラスを使用します。こちらの方が推奨された処理らしいです。