【C#】【ピクロス】【ALTSEED】数字入力パレットの作成

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。

https://github.com/takishita2nd/Picross

サイズ変更ダイアログのテキストボックスをクリックすると、数字を入力するパレットを表示させます。

パレット自体は数独のときのものを流用します。

デザインを少し変更しています。

数独では「×」を表示していた部分を「←」(1文字消す)、「C」(全部消す)に置き換えます。

class Palette
{
    public class CODE
    {
        public const string BS = "BS";
        public const string CLR = "CLR";
    }

    private asd.Vector2DF palettePosition;
    private const int width = 192;
    private const int height = 256;
    private asd.TextureObject2D _texture;
    SquareObject[,] paletteSquareObjects = new SquareObject[3, 3];
    SquareObject paletteBSSquareObject = new SquareObject(-1, 0, "←");
    SquareObject paletteCRSquareObject = new SquareObject(-1, 1, "C");
    private bool _isShow = false;

    public Palette()
    {
        _texture = new asd.TextureObject2D();
        int value = 1;
        for (int row = 0; row < 3; row++)
        {
            for (int col = 0; col < 3; col++)
            {
                paletteSquareObjects[row, col] = new SquareObject(row, col, value.ToString());
                value++;
            }
        }
        paletteBSSquareObject.SetFontOffset(14, 9);
        paletteCRSquareObject.SetFontOffset(10, 9);
    }

    public void SetEngine()
    {
        asd.Engine.AddObject2D(_texture);
        for (int row = 0; row < 3; row++)
        {
            for (int col = 0; col < 3; col++)
            {
                asd.Engine.AddObject2D(paletteSquareObjects[row, col].getBackTexture());
                asd.Engine.AddObject2D(paletteSquareObjects[row, col].getTextObject());
            }
        }
        asd.Engine.AddObject2D(paletteBSSquareObject.getBackTexture());
        asd.Engine.AddObject2D(paletteBSSquareObject.getTextObject());
        asd.Engine.AddObject2D(paletteCRSquareObject.getBackTexture());
        asd.Engine.AddObject2D(paletteCRSquareObject.getTextObject());
    }

    public void Show(asd.Vector2DF pos)
    {
        palettePosition = new asd.Vector2DF(pos.X, pos.Y - 64);
        _texture.Position = palettePosition;
        _texture.Texture = Resource.getPaletteTexture();
        for (int row = 0; row < 3; row++)
        {
            for (int col = 0; col < 3; col++)
            {
                paletteSquareObjects[row, col].SetPosition(pos);
                paletteSquareObjects[row, col].Show();
            }
        }
        paletteBSSquareObject.SetPosition(pos);
        paletteBSSquareObject.Show();
        paletteCRSquareObject.SetPosition(pos);
        paletteCRSquareObject.Show();
        _isShow = true;
    }

    public void Hide()
    {
        for (int row = 0; row < 3; row++)
        {
            for (int col = 0; col < 3; col++)
            {
                paletteSquareObjects[row, col].Hide();
            }
        }
        paletteBSSquareObject.Hide();
        paletteCRSquareObject.Hide();
        _texture.Texture = null;
        _isShow = false;
    }

    public bool IsShow()
    {
        return _isShow;
    }

    public bool IsClick(asd.Vector2DF pos)
    {
        if (pos.X > palettePosition.X && pos.X < palettePosition.X + width
            && pos.Y > palettePosition.Y && pos.Y < palettePosition.Y + height)
        {
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }

    public void UpdateTexture(asd.Vector2DF pos)
    {
        for (int row = 0; row < 3; row++)
        {
            for (int col = 0; col < 3; col++)
            {
                paletteSquareObjects[row, col].UpdateTexture(pos);
            }
        }
        paletteBSSquareObject.UpdateTexture(pos);
        paletteCRSquareObject.UpdateTexture(pos);
    }

    public string GetClickValue(asd.Vector2DF pos)
    {
        for (int row = 0; row < 3; row++)
        {
            for (int col = 0; col < 3; col++)
            {
                if (paletteSquareObjects[row, col].isClick(pos) == true)
                {
                    return paletteSquareObjects[row, col].GetValue();
                }
            }
        }
        if (paletteBSSquareObject.isClick(pos))
        {
            return CODE.BS;
        }
        if (paletteBSSquareObject.isClick(pos))
        {
            return CODE.CLR;
        }

        return string.Empty;
    }
}
class SquareObject : ObjectBase
{
    public enum FontColor
    {
        Black,
        Red
    }

    protected int _row;
    protected int _col;
    private string _value;
    protected const int offsetX = 10;
    protected const int offsetY = 10;
    protected int fontOffsetX = 19;
    protected int fontOffsetY = 9;

    public SquareObject(int row, int col, string val)
    {
        width = 64;
        height = 64;
        _row = row;
        _col = col;
        _value = val;
        _x = col * width + offsetX;
        _y = row * height + offsetY;

        _backTexture = new asd.TextureObject2D();
        _backTexture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);

        _valueText = new asd.TextObject2D();
        _valueText.Font = Resource.getPaletteFont();
        _valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);

    }

    public void SetPosition(asd.Vector2DF pos)
    {
        _x = _col * width + (int)pos.X;
        _y = _row * height + (int)pos.Y;

        _backTexture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);
        _valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);
    }

    public void SetFontOffset(int x, int y)
    {
        fontOffsetX = x;
        fontOffsetY = y;
    }

    public void Show()
    {
        _valueText.Text = _value;
    }

    public void Hide()
    {
        _backTexture.Texture = null;
        _valueText.Text = "";
    }

    public void UpdateTexture(asd.Vector2DF pos)
    {
        if (pos.X > _x && pos.X < _x + width
            && pos.Y > _y && pos.Y < _y + height)
        {
            _backTexture.Texture = Resource.getPaletteSquareTexture();
        }
        else
        {
            _backTexture.Texture = null;
        }
    }

    public string GetValue()
    {
        return _value;
    }

    public void SetFontColor(FontColor color)
    {
        switch (color)
        {
            case FontColor.Black:
                _valueText.Font = Resource.getPaletteFont();
                break;
            case FontColor.Red:
                _valueText.Font = Resource.getFontRed();
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

あと、数字を表示するマスと数字以外を表示するマスとでクラスを分けていましたが、今回は同じクラスでやります。

class Dialog
{
    private Palette _palette = null;

    public Dialog()
    {
        _isShow = false;
        _palette = new Palette();
        _palette.Hide();

        // 確定ボタン
        _button = new Button(436, 400, "確定");
        _button.SetFontOffset(46, 4);
        _button.SetAction(() =>
        {
            if(_action != null)
            {
                _action.Invoke();
            }
        });
        // ラベル
        _label1 = new Label(320, 330, "↓");
        _label2 = new Label(490, 330, "→");
        // Row入力エリア
        _rowText = new TextBox(350, 330, "0");
        // Col入力エリア
        _colText = new TextBox(520, 330, "0");

        _texture = new asd.TextureObject2D();
        _texture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);
    }

    public void SetEngine()
    {
        asd.Engine.AddObject2D(_texture);
        asd.Engine.AddObject2D(_label1.getTextObject());
        asd.Engine.AddObject2D(_label2.getTextObject());
        asd.Engine.AddObject2D(_rowText.getBackTexture());
        asd.Engine.AddObject2D(_rowText.getTextObject());
        asd.Engine.AddObject2D(_colText.getBackTexture());
        asd.Engine.AddObject2D(_colText.getTextObject());
        asd.Engine.AddObject2D(_button.getBackTexture());
        asd.Engine.AddObject2D(_button.getTextObject());
        _palette.SetEngine();
    }

    public void UpdateTexture(asd.Vector2DF pos)
    {
        if (_palette.IsShow())
        {
            _palette.UpdateTexture(pos);
        }
        else
        {
            _rowText.UpdateTexture(pos);
            _colText.UpdateTexture(pos);
            _button.UpdateTexture(pos);
        }
    }

    public void OnClick(asd.Vector2DF pos)
    {
        if (_palette.IsShow() == false)
        {
            if (_rowText.isClick(pos))
            {
                _palette.Show(pos);
            }
            if (_colText.isClick(pos))
            {
                _palette.Show(pos);
            }
            if (_button.isClick(pos))
            {
                _button.OnClick();
            }
        }
        else
        {
            if (_palette.IsClick(pos))
            {

            }
            else
            {
                _palette.Hide();
            }
        }
    }
}

動作はこんなかんじになりました。

【ラズパイ】湿度計を使ってみる。

この記事をもとに調べてみました。

https://github.com/raspberrypilearning/astro-pi-guide/blob/master/sensors/humidity.md

英語を翻訳してみると、

湿度には、絶対湿度と相対湿度がありまして、

絶対湿度は大気中に含まれる水分の総量。

相対湿度は、大気中に最大まで含むことができる水分量に対する、現在の水分量の割合を表します。

大気中に含むことができる水分量の最大値は温度によって変わりますので、相対湿度を図るには温度計も内蔵されています。

ちなみに、我々が一般的に湿度と呼んでいるのは相対湿度のほうで、単位は%です。

これはもうやっているからいいや。

【ラズパイ】LEDディスプレイで温度を表示する

どうせならLEDディスプレイを利用したいので、LEDディスプレイで温度を表したいと思います。

イメージとしては、左上から1℃上がることにLEDが一個点灯するような感じです。

コードはこうなりました。

import time
from sense_hat import SenseHat
sense = SenseHat()
sense.clear()

while True:
    temp = int(sense.get_temperature())
    print(temp)
    y = temp // 8
    x = temp % 8
    for dy in range(0, y + 1):
        if dy < y:
            for dx in range(0, 8):
                sense.set_pixel(dx, dy, 255, 0, 0)
        else:
            for dx in range(0, 8):
                sense.set_pixel(dx, dy, 0, 0, 0)
            for dx in range(0, x):
                sense.set_pixel(dx, dy, 255, 0, 0)
    #time.sleep(1)

最初は36℃ぐらいあった温度ですが、うちわで扇いで風を送ることにより、31℃ぐらいまで下げています。

しかし、ラズパイの温度上昇は仕方が無いとして、それに影響される温度計って、使いづらくない??

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】サイズ変更ダイアログのUIを作成

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。

https://github.com/takishita2nd/Picross

サイズ変更ダイアログにラベルとテキストボックスを追加します。

これらは新規クラスですね。

なので、ラベルクラスとテキストボックスクラスを作成します。

class Label : ObjectBase
{
    private string _text;
    private int fontOffsetX = 9;
    private int fontOffsetY = 4;
    private bool _isShow = false;

    public Label(int x, int y, string text)
    {
        width = 128;
        height = 32;
        _x = x;
        _y = y;
        _text = text;

        _valueText = new asd.TextObject2D();
        _valueText.Text = _text;
        _valueText.Font = null;
        _valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);
    }

    public void SetFontOffset(int x, int y)
    {
        fontOffsetX = x;
        fontOffsetY = y;
        _valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);
    }

    public void Show()
    {
        _isShow = true;
        _valueText.Font = Resource.getFont();
    }

    public void Hide()
    {
        _isShow = false; ;
        _valueText.Font = null;
    }
}
class TextBox : ObjectBase
{
    private string _text;
    private int fontOffsetX = 9;
    private int fontOffsetY = 4;
    protected bool enable = true;
    private Action _action = null;
    private bool _isShow = false;

    public TextBox(int x, int y, string text)
    {
        width = 128;
        height = 32;
        _x = x;
        _y = y;
        _text = text;

        _backTexture = new asd.TextureObject2D();
        _backTexture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);

        _valueText = new asd.TextObject2D();
        _valueText.Text = _text;
        _valueText.Font = null;
        _valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);
    }

    public void SetFontOffset(int x, int y)
    {
        fontOffsetX = x;
        fontOffsetY = y;
        _valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);
    }

    public void UpdateTexture(asd.Vector2DF pos)
    {
        if (pos.X > _x && pos.X < _x + width
            && pos.Y > _y && pos.Y < _y + height)
        {
            _backTexture.Texture = Resource.getSelectedTextTexture();
        }
        else
        {
            _backTexture.Texture = Resource.getTextTexture();
        }
    }

    public void Show()
    {
        _isShow = true;
        _backTexture.Texture = Resource.getTextTexture();
        _valueText.Font = Resource.getFont();
    }

    public void Hide()
    {
        _isShow = false; ;
        _backTexture.Texture = null;
        _valueText.Font = null;
    }

    public void SetAction(Action action)
    {
        _action = action;
    }

    public void SetEnable(bool enable)
    {
        this.enable = enable;
    }

    public virtual void OnClick()
    {
        if (enable)
        {
            if (_action != null)
            {
                _action.Invoke();
            }
        }
    }
}

OnClick処理は後々修正するかもしれない。

そして、ほとんどはButtonクラスのアレンジ。

これをDialogクラスで使用します。

class Dialog
{
    private asd.TextureObject2D _texture;
    private bool _isShow;
    private Button _button = null;
    private TextBox _rowText = null;
    private TextBox _colText = null;
    private Label _label1 = null;
    private Label _label2 = null;
    private int _x = 300;
    private int _y = 300;
    private int _width = 400;
    private int _height = 200;
    private Action _action = null;

    public Dialog()
    {
        _isShow = false;

        // 確定ボタン
        _button = new Button(436, 400, "確定");
        _button.SetFontOffset(46, 4);
        _button.SetAction(() =>
        {
            if(_action != null)
            {
                _action.Invoke();
            }
        });
        // ラベル
        _label1 = new Label(320, 330, "↓");
        _label2 = new Label(490, 330, "→");
        // Row入力エリア
        _rowText = new TextBox(350, 330, "0");
        // Col入力エリア
        _colText = new TextBox(520, 330, "0");

        _texture = new asd.TextureObject2D();
        _texture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);
    }

    public void SetEngine()
    {
        asd.Engine.AddObject2D(_texture);
        asd.Engine.AddObject2D(_label1.getTextObject());
        asd.Engine.AddObject2D(_label2.getTextObject());
        asd.Engine.AddObject2D(_rowText.getBackTexture());
        asd.Engine.AddObject2D(_rowText.getTextObject());
        asd.Engine.AddObject2D(_colText.getBackTexture());
        asd.Engine.AddObject2D(_colText.getTextObject());
        asd.Engine.AddObject2D(_button.getBackTexture());
        asd.Engine.AddObject2D(_button.getTextObject());
    }

    public void SetAction(Action action)
    {
        _action = action;
    }

    public void Show()
    {
        _isShow = true;
        _texture.Texture = Resource.getDialogTexture();
        _label1.Show();
        _label2.Show();
        _rowText.Show();
        _colText.Show();
        _button.Show();
    }

    public void Hide()
    {
        _isShow = false;
        _texture.Texture = null;
        _label1.Hide();
        _label2.Hide();
        _rowText.Hide();
        _colText.Hide();
        _button.Hide();
    }

    public bool IsShow()
    {
        return _isShow;
    }

    public void UpdateTexture(asd.Vector2DF pos)
    {
        _rowText.UpdateTexture(pos);
        _colText.UpdateTexture(pos);
        _button.UpdateTexture(pos);
    }

UI自分で作るのってめんどくさいね。

こんなのもう二度とやらない。

首コリ改善が社会復帰のカギとなるかも

整体に行く度に首コリが気になってしまうので、

首コリ改善のためにネックマッサージャーという物を購入しました。

これが効果テキメンで、

首を温熱で温めると同時に、EMSで首の筋肉にも刺激を与えてくれて、

これまでは午後になると脳みそ機能不全になるのですが、

ここ最近は午後になっても脳みそが機能しています。

そのおかげで午後以降もパソコン作業できるようになりました。

少しずつパソコン作業時間を増やしていって、そのうちフルタイム(午後6時まで)稼働できれば、社会復帰も可能になるかもしれません。

しかし、残念なことに。

水没で壊れた。

保証書無い。

安い買い物では無い事と知りつつ、今後頑張れるかどうかの重要アイテムとみているので、速攻再購入。

ああ、早く届かないだろうか。

【ラズパイ】温度計などを使用してみる

最新ソースを置きました(gitHub)。

https://github.com/takishita2nd/pi

下段の左から温度、気圧、湿度です。

温度が38℃と灼熱になっていますが、

うちわで扇いだら33℃下がりました。

ラズパイ本体が熱くなっているんでしょう。

温度計の説明はこちらにあります。

https://github.com/raspberrypilearning/astro-pi-guide/blob/master/sensors/temperature.md

英語だよ。

単位は℃で、-40℃~120℃まで計れるみたいです。

温度でLEDの色を変えるとかやってみようかな。

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】サイズ変更ダイアログを大幅に修正

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。

https://github.com/takishita2nd/Picross

ダイアログ処理を大幅に修正しました。

具体的には、ボタン押下処理をラムダ式で与える、という形にしました。

    class Button : ObjectBase
    {
        private Action _action = null;

        public void SetAction(Action action)
        {
            _action = action;
        }

        public virtual void OnClick()
        {
            if(_action != null)
            {
                _action.Invoke();
            }
        }
        sizeButton.SetAction(() => {
            dialog.Show();
        });

ダイアログも同じように、

    class Dialog
    {
        private Action _action = null;

        public Dialog()
        {
            _isShow = false;
            _button = new Button(436, 450, "確定");
            _button.SetFontOffset(46, 4);
            _button.SetAction(() =>
            {
                if(_action != null)
                {
                    _action.Invoke();
                }
            });

            _texture = new asd.TextureObject2D();
            _texture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);
        }

        public void SetAction(Action action)
        {
            _action = action;
        }

        public void OnClick(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (_button.isClick(pos))
            {
                _button.OnClick();
            }
        }
            Dialog dialog = new Dialog();
            dialog.SetEngine();
            dialog.SetAction(() =>
            {
                dialog.Hide();
            });

特にUI周りは、オブジェクトが持つデータの引き渡しをどうするか、で頭を悩ませてしまいます。

こういうときは、慣れないと見た目複雑に見えてしまいますが、慣れればラムダ式にしてしまった方が、返ってコードがスッキリするんです。

実際、こうすることで、クラスの数を削減できました。

ボタン押下時の処理もラムダ式にすることで、実際の処理は作成元で定義すれば良いので、Buttonクラス一個で済んでしまいます。

UI周り自作するって予想以上に難しいね。

この調子でどんどん作ってきましょう。

【ラズパイ】ジャイロセンサーを使ってみる その2

その1はこちら

というか、print()で出力させても良く見えないので、TKライブラリを使って表示させてみました。

from tkinter import *
from tkinter import ttk
from sense_hat import SenseHat
import threading

sense = SenseHat()

root = Tk()
frame1 = ttk.Frame(root)
frame1.grid()

label1 = ttk.Label(frame1, text='pitch', width=10)
label1.grid(row=1, column=1)

label_pitch = ttk.Label(frame1, width=10)
label_pitch.grid(row=1, column=2)

label2 = ttk.Label(frame1, text='yaw', width=10)
label2.grid(row=1, column=3)

label_yaw = ttk.Label(frame1, width=10)
label_yaw.grid(row=1, column=4)

label3 = ttk.Label(frame1, text='roll', width=10)
label3.grid(row=1, column=5)

label_roll = ttk.Label(frame1, width=10)
label_roll.grid(row=1, column=6)

def scheduler():
    t = threading.Timer(0.1, scheduler)
    t.start()
    orientation_data = sense.get_orientation()
    label_pitch.configure(text=f'{orientation_data["pitch"]:.4f}')
    label_yaw.configure(text=f'{orientation_data["yaw"]:.4f}')
    label_roll.configure(text=f'{orientation_data["roll"]:.4f}')

t = threading.Thread(target = scheduler)
t.start()

root.mainloop()

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】サイズ変更ダイアログを表示する

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。

https://github.com/takishita2nd/Picross

ダイアログを表示するところまで行きたいのですが、

まず、ダイアログを表示するボタンを作成しなくちゃいけないので、

    class Button : ObjectBase
    {
        private string _text;
        private const int fontOffsetX = 9;
        private const int fontOffsetY = 4;
        protected bool enable = true;

        public Button(int x, int y, string text)
        {
            width = 256;
            height = 64;
            _x = x;
            _y = y;
            _text = text;

            _backTexture = new asd.TextureObject2D();
            _backTexture.Position = new asd.Vector2DF(_x, _y);

            _valueText = new asd.TextObject2D();
            _valueText.Text = _text;
            _valueText.Font = Resource.getFont();
            _valueText.Position = new asd.Vector2DF(_x + fontOffsetX, _y + fontOffsetY);
        }

        public void updateTexture(asd.Vector2DF pos)
        {
            if (pos.X > _x && pos.X < _x + width
                && pos.Y > _y && pos.Y < _y + height)
            {
                _backTexture.Texture = Resource.getButtonTexture();
            }
            else
            {
                _backTexture.Texture = null;
            }
        }

        public void setEnable(bool enable)
        {
            this.enable = enable;
        }

        public virtual void onClick()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

Buttonクラスを作成。ほぼほぼ数独解析ツールのコードをコピーしました。

座標とかサイズは微調整していますが。

これを継承してサイズ変更ボタンを作成。

class SizeButton : Button
{
    public SizeButton() : base(10, 10, "サイズ変更")
    {

    }

    public override void onClick()
    {
        Dialog dialog = Controll.GetDialog();
        dialog.Show();
    }
}
class Controll
{
    private static Dialog _dialog = null;

    public static Dialog GetDialog()
    {
        if(_dialog == null)
        {
            _dialog = new Dialog();
            _dialog.SetEngine();
        }
        return _dialog;
    }
}

各種コントロールもシングルトン形式にすれば、アクセスが簡単になるかと思って。

class Dialog
{
    private asd.TextureObject2D _texture;

    public Dialog()
    {
        _texture = new asd.TextureObject2D();
        _texture.Position = new asd.Vector2DF(300, 300);
    }

    public void SetEngine()
    {
        asd.Engine.AddObject2D(_texture);
    }

    public void Show()
    {
        _texture.Texture = Resource.getDialogTexture();
    }

    public void Hide()
    {
        _texture.Texture = null;
    }
class PicrossUI
{
    public void Run()
    {
        asd.Engine.Initialize("ピクロス解析ツール", 1000, 800, new asd.EngineOption());

        List<Button> buttons = new List<Button>();
        var sizeButton = new SizeButton();
        asd.Engine.AddObject2D(sizeButton.getBackTexture());
        asd.Engine.AddObject2D(sizeButton.getTextObject());
        buttons.Add(sizeButton);

        while (asd.Engine.DoEvents())
        {
            asd.Vector2DF pos = asd.Engine.Mouse.Position;
            foreach (Button button in buttons)
            {
                button.updateTexture(pos);
            }

            if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
            {
                foreach (Button button in buttons)
                {
                    if (button.isClick(pos))
                    {
                        button.onClick();
                    }
                }
            }
            asd.Engine.Update();
        }
        asd.Engine.Terminate();
    }
}

ダイアログ表示とか、ボタン押下時の処理とか、本来ウインドウシステムがやっていることを、全て自前でやらなくちゃ行けないので、ちょっと面倒な事になっています。

頭がごっちゃになりそう。

デリゲートとか上手に使うと上手くいきそうな気もするんですが。

もうちょっと考えてみます。

【ラズパイ】ジャイロセンサーを使ってみる その1

このサンプルを参考にプログラムを与えてみます。

https://github.com/raspberrypilearning/astro-pi-guide/blob/master/files/SenseHAT-Cheatsheet.pdf

from sense_hat import SenseHat
sense = SenseHat()
while True:
    orientation_data = sense.get_orientation()
    pitch = orientation_data['pitch']
    yaw = orientation_data['yaw']
    roll = orientation_data['roll']
    print(f'{pitch:.4f} {yaw:.4f} {roll:.4f}')

get_orientation()を使うと、本体の傾きを得ることができます。

pitch,yaw,rollとはなんぞや?なんですが、この絵に説明が描いてありました。

https://projects.raspberrypi.org/en/projects/getting-started-with-the-sense-hat/8

水平、北向きを0度として、傾いた方向の角度が出力されます。

本体アッツ!