【料理】【リュウジのバズレシピ】絶品鶏チャーシューを作ってみた

意外と味が浸みるもんだね。

こちらのレシピ動画を参考にしました。

レンチンだけで出来てしまって、しかも美味しいというのがスゴイ。

しっかり味が付いてるし、火も通っているし、何よりお酒がすすむ。

動画の中では600Wの電子レンジを使用していますが、うちの電子レンジは500Wなので、動画よりも少しレンチン時間を長めにしています。

最初に5分30秒、裏返して3分ぐらい。

レンチン中も良い香りがしてお腹が空きます。

そして、冷蔵庫で寝かしたらさらに味が浸みて美味いと言うことなので、約10時間冷蔵庫で寝かしました。

いや、美味かった。

けどレンチンしたての熱々でも食べてみたいな。

いろいろアレンジ試してみたいと思います。

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】解析パターン15

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/Picross

次はこちらの問題を解いてみます。

実行結果はこちら

惜しい。

多分、次やらなくちゃ行けないのはここだろうな。

ここは2,2,5とすでに塗られているので、空いている空白はマスクで確定されます。

ちょっと解析パターン11と似ていますが、こんなコードを組んでみました。

        // 解析パターンその15
        // 数字と空いているマスを照合して塗る
        private void pattern15()
        {
            // Row
            pattern15Row();
            // Col
            pattern15Col();
        }

        private void pattern15Row()
        {
            int row = 0;
            foreach (var rowlist in rowNumbers)
            {
                if (rowlist.IsAnalyzed())
                {
                    row++;
                    continue;
                }

                // 有効な数字を取り出す
                List<AnalyzeData> aData = new List<AnalyzeData>();
                foreach(var data in rowlist.AnalyzeDatas)
                {
                    if (data.IsAnalyzed())
                    {
                        continue;
                    }
                    aData.Add(data);
                }

                // 対象となるマスを抽出する
                List<List<BitmapData>> bitmapLists = extractTargetBitmapListsCol(row);
                bitmapLists.Reverse();

                // 数字とマスを照合する
                if (bitmapLists.Count != aData.Count)
                {
                    row++;
                    continue;
                }

                for(int i = 0; i < aData.Count; i++)
                {
                    int count = 0;
                    // 塗られているマスを数える
                    foreach (var b in bitmapLists[i])
                    {
                        if (b.IsPainted())
                        {
                            count++;
                        }
                    }
                    // 塗られているマスと数字が一定している場合は空きマスをマスクする
                    if(aData[i].Value == count)
                    {
                        foreach(var b in bitmapLists[i])
                        {
                            if(b.IsValid() == false)
                            {
                                b.Mask();
                            }
                        }
                    }
                }
                row++;
            }
        }

        private void pattern15Col()
        {
            int col = 0;
            foreach (var collist in colNumbers)
            {
                if (collist.IsAnalyzed())
                {
                    col++;
                    continue;
                }

                // 有効な数字を取り出す
                List<AnalyzeData> aData = new List<AnalyzeData>();
                foreach (var data in collist.AnalyzeDatas)
                {
                    if (data.IsAnalyzed())
                    {
                        continue;
                    }
                    aData.Add(data);
                }

                // 対象となるマスを抽出する
                List<List<BitmapData>> bitmapLists = extractTargetBitmapListsRow(col);
                bitmapLists.Reverse();

                // 数字とマスを照合する
                if (bitmapLists.Count != aData.Count)
                {
                    col++;
                    continue;
                }

                for (int i = 0; i < aData.Count; i++)
                {
                    int count = 0;
                    // 塗られているマスを数える
                    foreach (var b in bitmapLists[i])
                    {
                        if (b.IsPainted())
                        {
                            count++;
                        }
                    }
                    // 塗られているマスと数字が一定している場合は空きマスをマスクする
                    if (aData[i].Value == count)
                    {
                        foreach (var b in bitmapLists[i])
                        {
                            if (b.IsValid() == false)
                            {
                                b.Mask();
                            }
                        }
                    }
                }
                col++;
            }
        }

んー思った以上に進んでいないぞ。

少々時間がかかりそうです。

もう少し調べてみます。

【北海道大戦】各市町村の行動をランダムで回す

最新ソースはこちら(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/HokkaidoWar

早速バトル処理を作成していきます。

しかし、ただループさせるだけだと途中経過が全く見えないので、

マウスをクリックすると次の行動を実行する、という形にしたいと思います。

そして、ターンの最初には、市町村の行動順をランダムに並べ替えます。

まずは、市町村を並び替える処理を作成。

    class Battle
    {
        private List<City> cityRandomReplace(List<City> beforeCities)
        {
            var r = Singleton.GetRandom();
            List<City> afterCities = new List<City>();
            int max = beforeCities.Count;
            for (int i = 0; i < max; i++)
            {
                int index = r.Next(0, beforeCities.Count - 1);
                afterCities.Add(beforeCities[index]);
                beforeCities.RemoveAt(index);
            }

            return afterCities;
        }

乱数でindexの値を振り、そのindexの都市を新しいListに追加して、古いリストから削除する、という処理を繰り返す事で並べ替えできます。

これを使用してマウスクリック処理を作成しいます。

    class HokkaidoWar
    {
        public void Run()
        {
            _battle = new Battle(cities);

            while (asd.Engine.DoEvents())
            {
                if (asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
                {
                    _battle.NextTurn();
                }
                asd.Engine.Update();
            }
            asd.Engine.Terminate();
    class Battle
    {
        private List<City> _cities = null;
        private int turn;
        private int cityCnt;
        public Battle(List<City> cities)
        {
            turn = 1;
            cityCnt = 0;
            _cities = new List<City>();
            foreach(var c in cities)
            {
                _cities.Add(c);
            }
            _cities = cityRandomReplace(_cities);
        }

        public void NextTurn()
        {
            cityCnt++;
            if(cityCnt >= _cities.Count)
            {
                _cities = cityRandomReplace(_cities);
                cityCnt = 0;
                turn++;
            }

            var info = Singleton.GetGameProcessInfomation();
            info.ShowText(_cities[cityCnt].GetPosition(), string.Format("{0} turn {1} / {2} {3}", turn, cityCnt, _cities.Count, _cities[cityCnt].Name));
        }

マウスをクリックする度に、NextTurn()が実行され、順番が回ってきた市町村の名前を表示します。

そして、一巡したらターンを更新し、市町村を並べ替えて処理を続けます。

実行結果はこうなりました。

【Laravel】【ダイエット支援】食事管理データベースを作成する

食事管理機能の作成に着手します。

まずはデータベースの作成。

マイグレーションを作成します。

$ php artisan make:migration create_eating_management
class CreateEatingManagement extends Migration
{
    /**
     * Run the migrations.
     *
     * @return void
     */
    public function up()
    {
        Schema::create('eating_managements', function (Blueprint $table) {
            $table->increments('id');
            $table->date('date');
            $table->text('item');
            $table->integer('protein');
            $table->integer('ripid');
            $table->integer('carbo');
            $table->integer('calorie');
            $table->timestamps();
            $table->engine = 'InnoDB';
            $table->charset = 'utf8mb4';
            $table->collation = 'utf8mb4_unicode_ci';
        });

        Schema::create('eating_management_user', function (Blueprint $table) {
            $table->integer('user_id')
                  ->foreign('user_id')
                  ->references('id')->on('users')
                  ->onDelete('cascade');
            $table->integer('eating_management_id')
                  ->foreign('eating_management_id')
                  ->references('id')->on('eating_managements')
                  ->onDelete('cascade');
            $table->engine = 'InnoDB';
            $table->charset = 'utf8mb4';
            $table->collation = 'utf8mb4_unicode_ci';
        });

        Schema::create('timezones', function (Blueprint $table) {
            $table->increments('id');
            $table->text('zone');
            $table->timestamps();
            $table->engine = 'InnoDB';
            $table->charset = 'utf8mb4';
            $table->collation = 'utf8mb4_unicode_ci';
        });

        Schema::create('eating_management_timezone', function (Blueprint $table) {
            $table->integer('eating_management_id')
                  ->foreign('eating_management_id')
                  ->references('id')->on('eating_managements')
                  ->onDelete('cascade');
            $table->integer('timezone_id')
                  ->foreign('timezone_id')
                  ->references('id')->on('timezones')
                  ->onDelete('cascade');
            $table->engine = 'InnoDB';
            $table->charset = 'utf8mb4';
            $table->collation = 'utf8mb4_unicode_ci';
        });
    }

    /**
     * Reverse the migrations.
     *
     * @return void
     */
    public function down()
    {
        Schema::dropIfExists('eating_management_timezone');
        Schema::dropIfExists('timezones');
        Schema::dropIfExists('eating_management_user');
        Schema::dropIfExists('eating_managements');
    }
}

必要な項目は、日付、時間帯、品目、タンパク質、脂質、炭水化物、カロリー。

時間帯は別テーブルで定義して、朝、昼、夜、間食から選択します。

時間帯は固定値なので、Seederで作成します。

$ php artisan make:seeder TimezoneSeeder
class TimezoneSeeder extends Seeder
{
    /**
     * Run the database seeds.
     *
     * @return void
     */
    public function run()
    {
        DB::table('timezones')->insert(['zone' => '朝',]);
        DB::table('timezones')->insert(['zone' => '昼',]);
        DB::table('timezones')->insert(['zone' => '夜',]);
        DB::table('timezones')->insert(['zone' => '間食',]);
    }
}

これらを実行して適用させます。

$ composer dump-autoload
Generating optimized autoload files
> Illuminate\Foundation\ComposerScripts::postAutoloadDump
> @php artisan package:discover
Discovered Package: fideloper/proxy
Discovered Package: laravel/tinker
Discovered Package: nesbot/carbon
Package manifest generated successfully.
$ php artisan migrate
Migrating: 2020_07_10_092328_create_eating_management
Migrated:  2020_07_10_092328_create_eating_management (0.07 seconds)
$ php artisan db:seed --class=TimezoneSeeder
Database seeding completed successfully.

作成時間にNULLって入っているけど、まあいいか。

【ナナオン】ガチのバンドリーマーが1ヶ月ナナオンをプレイして見て思ったこと。

プレイ始めてからもう一ヶ月経つのか・・・

メインはガルパですが、ナナオンもぼちぼちプレイしています。

プレイして気がついたこと。

1.無料石が余って仕方が無い。

難易度EasyでもNormalでも達成報酬が無料石なので、無料石が16000個あります。

あと、プレイ回数でも達成報酬がありますね。

でも、このゲームは同じキャラを引き当てることが前提になっていて、同じキャラを引き当てることによって、レベルの限界突破ができます。

で、5回限界突破すると、キャラのアイコンにサインが入ります。(自分はやったことありませんが)

2.判定がガルパより甘い。

判定が甘いので、たぶん、ガルパよりもALL PERFECT取りやすくなっています。

EXPERTをALL PERFECT取ると、こんな感じになります。

3.それでもホールドでミスが多い。

なんか、バグじゃないのかっていうぐらいホールドでミスります。

何で途中で途切れるんですかね?

バグを修正したとアナウンスがありましたが、まだ問題がありそうな気がします。

4.マルチはやる気にならない。

アナウンスはされているんですが、

とにかく、切断が多いんです。

現在対応中と言うことですが、

そのせいもあってか、マルチプレイは過疎っている感じがします。

自分もいまはほとんどマルチプレイしていません。

そもそも人が集まらないので。

こればかりは改善を待つしかありません。

それでも、ナナオンでしかプレイできないカバー曲とか多いので、

ガルパの片手間にナナオンも続けていきたいと思います。

【ラズパイ】これまでやってきたことを組み合わせる。

ここまでやってきたことを全て組み合わせます。

GLCDに表示するのは、

  • 時刻、天気、温度、湿度
  • カレンダー
  • 倉田ましろの絵

この3つの表示を、スイッチの1番を押すことで切り替えます。

import RPi.GPIO as GPIO
import time
import datetime
import calendar
import GLCD
import AM2320
import Weather
import SW


def __main__():
    GPIO.setmode(GPIO.BCM)
    GLCD.PinsInit(20, 7, 8, 9, 18, 19, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17)
    GLCD.GLCDInit()
    GLCD.GLCDDisplayClear()

    SW.PinsInit(21, 22, 23, 24, 25, 26, 27)
    SW.Start()

    roop = 10 * 60 * 60
    mode = 1
    try:
        while True:
            key = SW.GetKey()
            if key == "1":
                GLCD.GLCDDisplayClear()
                mode += 1
                if mode > 3:
                    mode = 1

            if mode == 1:
                if roop >= 10 * 60 * 60:
                    Weather.RequestAPI()
                    weather = Weather.GetWeather()
                    temp = Weather.GetTemp()
                    roop = 0

                GLCD.GLCDPuts(1, 0, "Date :")
                GLCD.GLCDPuts(5, 8, datetime.datetime.now().strftime('%Y:%m:%d %A'))
                GLCD.GLCDPuts(1, 16, "Weather :")
                GLCD.GLCDPuts(10,24, weather)
                GLCD.GLCDPuts(10,32, "Temp : " + format(temp) + 'C')
                GLCD.GLCDPuts(1, 40, "Time : " + datetime.datetime.now().strftime('%H:%M:%S'))
                GLCD.GLCDPuts(1, 48, "Humidity    : " + AM2320.GetHum() + '%')
                GLCD.GLCDPuts(1, 56, "Temperature : " + AM2320.GetTemp() + 'C')

                roop += 1
            elif mode == 2:
                cal = calendar.month(datetime.datetime.now().year, datetime.datetime.now().month)
                cals = cal.split("\n")
                y = 0
                for c in cals:
                    GLCD.GLCDPuts(1, y, c)
                    y += 8
            
            elif mode == 3:
                GLCD.drowMashiro()

            time.sleep(0.1)
    except KeyboardInterrupt:
        SW.Stop()
        GLCD.GLCDDisplayClear()
        GPIO.cleanup()

__main__()

スイッチ押下でmodeの値が変化し、表示処理の内容を変えています。

なかなか上手くいったので、これで完成品を作ってみようか。

ラズパイ遊びの集大成です。

【C#】【ピクロス】【ALTSEED】自動テスト機能を実装する。

前回までの状況はこちら。

最新ソースはこちら。(gitHub)

https://github.com/takishita2nd/Picross

さて、いよいよ、自動テストを作っていきますか。

前回で問題データと解答データを用意したので、

問題データの読み込み→解析→回答データと照合→結果出力

こんな感じの流れでできると思います。

という訳で実装。

    class AutoTest
    {
        private const string QuestionFolder = "q";
        private const string AnswerFolder = "a";
        private const string ResultFolder = "r";
        private const string QuestionFile = "save";
        private const string AnswerFile = "output";
        private const string ResultFile = "result";

        public AutoTest()
        {

        }

        public void Run()
        {
            var files = Directory.EnumerateFiles(QuestionFolder, "*");
            foreach(var file in files)
            {
                string answerFile = file.Replace(QuestionFolder, AnswerFolder).Replace(QuestionFile, AnswerFile);
                string resultFile = file.Replace(QuestionFolder, ResultFolder).Replace(QuestionFile, ResultFile);
                if (File.Exists(resultFile))
                {
                    File.Delete(resultFile);
                }

                if (File.Exists(answerFile))
                {
                    List<List<NumberSquare>> rowNumberSquare = new List<List<NumberSquare>>();
                    List<List<NumberSquare>> colNumberSquare = new List<List<NumberSquare>>();
                    FileAccess.Load(file, ref rowNumberSquare, ref colNumberSquare);
                    PicrossAnalyze picross = new PicrossAnalyze(rowNumberSquare, colNumberSquare);
                    var ret = picross.Run();
                    string answer = string.Empty;
                    for(int r = 0; r < rowNumberSquare.Count; r++)
                    {
                        for(int c = 0; c < colNumberSquare.Count; c++)
                        {
                            if (ret[r, c].IsPainted())
                            {
                                answer += "1";
                            }
                            else
                            {
                                answer += "0";
                            }
                        }
                        answer += "\r\n";
                    }
                    string compare = FileAccess.AnswerLoad(answerFile);
                    string result;
                    if(compare.CompareTo(answer) == 0)
                    {
                        result = "OK";
                    }
                    else
                    {
                        result = answer;
                    }
                    using (var stream = new StreamWriter(resultFile, true))
                    {
                        stream.Write(result);
                    }
                }
            }
        }
    }
    class PicrossUI
    {
        public void Run()
        {

            // テストボタン
            var testButton = new Button(10, 170, "テスト");
            testButton.Show();
            asd.Engine.AddObject2D(testButton.getBackTexture());
            asd.Engine.AddObject2D(testButton.getTextObject());
            buttons.Add(testButton);
            testButton.SetAction(() =>
            {
                var test = new AutoTest();
                test.Run();
            });

Directory.EnumerateFiles()で問題ファイルの一覧を取得し、それをforeachで回します。

問題ファイルからデータを取り出し、ピクロス解析処理にかけます。

その結果を前回のような0と1の文字列に変換し、CompareTo()で回答結果との照合を行います。

結果、問題無ければOK、問題があれば解析結果をresultファイルに出力します。

これでテストも楽になる!

【ラズパイ】【GLCD】カレンダーを表示する

GLCDにカレンダーを表示させたいと思います。

import RPi.GPIO as GPIO
import time
import datetime
import calendar
import GLCD
import AM2320
import Weather
import SW


def __main__():
    GPIO.setmode(GPIO.BCM)
    GLCD.PinsInit(20, 7, 8, 9, 18, 19, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17)
    GLCD.GLCDInit()
    GLCD.GLCDDisplayClear()

    try:
        while True:
            cal = calendar.month(datetime.datetime.now().year, datetime.datetime.now().month)
            cals = cal.split("\n")
            y = 0
            for c in cals:
                GLCD.GLCDPuts(1, y, c)
                y += 8

            time.sleep(0.1)
    except KeyboardInterrupt:
        GLCD.GLCDDisplayClear()
        GPIO.cleanup()

__main__()

calendar.month(year, month)で現在月のカレンダーを文字列で出力されます。

これは改行文字を使って整形されているので、改行文字で分割し一行ずつ表示位置を変えながら表示させています。

出来れば今日の日付の部分が分かるようにしたかったんだけど、無理っぽい。

よし、これでやりたいことは一通り出来た。

休止状態のPCが勝手に起動する問題。

パソコンの電源を入れて、昨日までの作業状態にするのがめんどくさい。

でも電気代も気になる(特にこのエアコンの夏場)。

なので、寝る前にはPCを休止状態にして寝るのですが、

なぜか勝手にPCが起動してしまう。

なぜだーと言うことをTwitterで問うたところ、

情報ありがとうございます!

リンク先の情報は少し古いですが、コントロールパネルで「デバイスマネージャー」と入力すれば、すぐにデバイスマネージャーを開くことが出来ます。

ちなみに、オイラはすでに高速スタートアップは無効化していました。

設定を調べたところ、デバイスやネットワークの動きに感知してPCが復帰する設定になっていたようですね。

これらの設定を無効化したところ、勝手に立ち上がることは無くなりました。

解決です!

FitBit Payが日本でも使えるようになったぞ!

ほとんど諦めていたけど。

https://japanese.engadget.com/fitbit-pay-053021750.html

FitBit Payがソニー銀行と提携して、日本でも使用できるようになりました。

ソニー銀行が発行しているデビットカードがあれば、FitBitアプリにカード情報を入力することで、カードと連携して使用できるようになります。

VISAのタッチ決済に対応している店舗で使用可能です。

https://www.visa.co.jp/pay-with-visa/featured-technologies/contactless.html

専用端末にFitBitデバイスをタッチするだけで決済が行われます。

これは、NFC Type-A/Bを使用した決済方法で、日本ではFelica(NFC Type-F)が一般的ですが、国外ではNFC Type-A/Bの方が一般的です。

日本国内でも海外からのインバウンド客を取り込むために、Type-A/Bに対応した決済方法を取り入れ始めていると言うことですね。

では、具体的にどの店舗で使えるのかというと、

このマークがある店舗。

コンビニでは、セブンイレブンやローソンなどが使用できるみたいです。

使うことがあるかどうか分かりませんが、選択肢が増えるのは良いことだと思います。

少し口座に振り込んでおこうかな。